jjzjj

几何学

全部标签

计算几何——三角剖分(Triangulation)

本节主要讲解了如何将二维多边形划分为多个不相交的三角形。一、画廊问题artgalleryproblem        考虑如下场景,在一个尺寸为多边形的画廊中放置摄像头(哨兵),需要放几个才能完全覆盖该场景?可以看到下图至少需要两个哨兵。    如下图,若多边形是凸多边形或星形多边形,那么只须在中间的核位置放一个即可,此情况为该问题的最小解(下界):    若多边形不规则,那么最多n个点,即n多边形的每个顶点都设置一个哨兵,就可以将整个多边形覆盖,因此问题的最大解(上界)为n。         实际上,对于n个顶点的不规则多边形而言,最多只须n/3个点即可覆盖,如下图红点所示:因为场景不同导致

javascript - 在 Three.js 中为合并的几何体使用多种 Material

我想使用2个网格创建一棵松树,一个用于树干,另一个用于灌木,这就是我所做的:varpine_geometry=newTHREE.Geometry();varpine_texture_1=THREE.ImageUtils.loadTexture('./res/textures/4.jpg');varpine_geometry_1=newTHREE.CylinderGeometry(25,25,50,6);varpine_material_1=newTHREE.MeshBasicMaterial({map:pine_texture_1});varpine_1=newTHREE.Mesh(p

javascript - Node.js 中的 Google map 几何库

我在将GoogleMapsAPI集成到Node.js时遇到了很多麻烦。我目前正在使用node-googlemaps图书馆。但是,我似乎无法在此API中专门使用Googlemap几何库。到目前为止,我已经获得了可用的路线API。我想根据方向响应的结果构造一条折线,然后查看折线是否包含坐标。我想几何API不是100%必需的,但我知道如果我能通过Node让它工作的话它会起作用。谢谢! 最佳答案 spherical-geometry-js库移植了GoogleMaps几何API,因此您可以在代码中将其与node-googlemaps一起使用。

javascript - 如何计算与 CSS3 创建的边框半径匹配的曲线上的点?几何天才?

我有一个用css3边框半径(图像部分)创建的弯曲div。我旁边有文本行,我想将其与曲线对齐20px左右,就像这样(不能发布图片,不记得旧登录名):诀窍是曲线会根据窗口大小而变化,因此我希望能够计算曲线上文本应该偏移的点,本质上是创建一个真正的手动文本换行。最终我需要能够使用javascript进行计算和更新。(根据下面的评论编辑添加):用于演示目的的曲线css是border-bottom-left-radius:316px698px;但这是根据脚本的页面大小计算的。另外,值得一提的是,我根本不需要支持IE或FireFox——只需要webkit(独立信息亭应用程序)。

javascript - 将几何添加到 THREE.Object3D

我已经编辑了这篇文章以使其更加清晰。好吧,我在这里要做的是表示一个由8个不同三Angular形组成的图block。每个三Angular形都应该能够独立地改变它的颜色。所以,我遇到的问题是,当我更改单个三Angular形的颜色时,它会更改中间线条的颜色,如您在第二张图片中所见。这是创建磁贴的代码:vartile=[];varn=0;for(vari=0;i要更新我使用此代码的Tile三Angular形的状态:for(varj=0;j这是更改Material的正确方法吗?我稍微简化了代码以更好地展示我的问题。但是,真正的代码在这个存储库中https://github.com/tul1/Ti

Cesium 中的离屏渲染

Cesium中的离屏渲染本文参考了众多文章,均列在了最后。先感谢各位的分享精神,如觉有冒犯,请与我联系。部分内容来自个人理解,欢迎指正交流。为了达到更加真实的渲染效果或其他计算需求,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下(比如通过另一相机渲染)的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中。这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(FrameBufferObject,FBO)中,包含颜色缓冲区和深度缓存区。由于其结果并不直接被显示出来,所以这种技术也被称为离屏渲染(Off-ScreenRendering)。在深入了解Cesium的离屏渲染前,需要先了解WebGL的渲染过程。WebGL渲染过程大家都知

求y=sinx在[0,π]上的反函数

1.先介绍sinx和arcsinx相关知识sinx:正弦函数arcsinx:反正弦函数  y=sinx图像 y=arcsinx图像  性质对比函数类型定义域值域周期对乘轴y=sinxR[-1,1]2πkπ+(π/2)y=arcsinx[-1,1][-π/2,π/2]中心对称 2.应用(1)求y=sinx[0,π]的反函数       解:当x∈[0,π/2],y=sinx的反函数x=arcsiny           当x∈[π/2,π],y=sinx的定义域不是其反函数的值域,所以我们首先要利用诱导公式把sinx在[π/2,π]的定义域变成[0,π/2]。易得π-x∈[0,π/2]且sin(

javascript - Three.js - 在另一个之上的几何

是否可以在Three.js中始终在场景顶部渲染网格,即使它的位置在所有对象的后面?我正在使用网格实现套索选择,我需要在场景的其余部分之上渲染选择框。 最佳答案 是的。首先这样做:renderer.autoClear=false;然后创建第二个场景,其中只包含您想要放在顶部的对象。然后,在你的渲染循环中:renderer.clear();//clearbuffersrenderer.render(scene,camera);//renderscene1renderer.clearDepth();//cleardepthbufferre

javascript - 如何实现二维几何的约束求解器?

我有一组金属滑动件,它们按以下方式约束到x和y轴:我需要最大化受同一滑块约束的所有零件之间的水平距离,以及滑块与滑块本身之间的垂直距离。如何解决呢?任何可以解决该问题的建议都将不胜感激。我首先看了一些非常强大的库,例如cassowary和jsLPSolver,但是我在理解核心算法以及如何检查约束的可行性以及如何对可能的解决方案进行排名时遇到了一些麻烦。如何在JavaScript中为二维几何约束求解器实现一个(简单)存根,以解决上述问题?编辑:我有以下输入数据:maxW=300,maxH=320各个部分的定义如下(不是强制性的,每个解决方案都可以接受):slidingPiece=[pX,

javascript - 如何绘制具有补间动画效果的三个js线几何体?

我是Three.js的新手。我想在3D空间上绘制曲线(基于一些参数方程),使用THREE.JS,来说明绘制路径。为了实现这个基本上我尝试了两种方式:方法一:更新几何中的值。:varlineGeometry=newTHREE.Geometry();lineGeometry.vertices.push(newTHREE.Vector3(starting_x,starting_y,starting_z));varlineMaterial=newTHREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff});varline=newTHREE.Mesh(lineGeometr