我正在使用C++学习opencv。我在houghlinetransform的代码中遇到了Vector。谁能解释一下Vec4i存储什么以及4i是什么意思。代码片段:-vectorlines;HoughLinesP(dst,lines,1,CV_PI/180,50,50,10);for(size_ti=0;i 最佳答案 看看OpenCVBasicStructures.Vec4i是一种用于表示具有4个维度的vector的结构,每个值都是一个int如果您查看HoughLinesP()documentation在这种特殊情况下,您会看到每个维
我正在寻找在Qt3D中创建广告牌的最佳方式。我想要一架飞机,无论它在哪里都面向相机,并且当相机向前或向后移动时不会改变大小。我已经阅读了如何使用GLSL顶点和几何着色器执行此操作,但我正在寻找Qt3D方式,除非客户着色器是最有效和最好的广告牌方式。我看过了,看来我可以通过属性在QTransform上设置矩阵,但我不清楚我将如何操作矩阵,或者也许有更好的方法?我正在使用C++api,但QML答案就可以了。我可以将它移植到C++。 最佳答案 如果只想绘制一个广告牌,可以添加一个平面并在相机移动时旋转它。但是,如果您想对数千或数百万个广告
所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)
我似乎无法创建一个成员是或包含glm::vec3的union对象(表示坐标的对象,在本例中包含3个float)。(sourcecodeforglm::vec)在以下代码中使用:structEvent{enumType{tRaw,tAction,tCursor,}type;union{SDL_Eventraw;struct{uint16actionID;boolreleased;}action;struct{glm::vec3prevPos;glm::vec3pos;}cursor;//offendingobject,compilesifthisisremoved}data;};Visu
我正在为我的游戏物理引擎编写一个vec3类。我做了一个运算符重载以允许我将一个vector乘以一个标量(以缩放vector):constvec3operator*(constrealn)const{returnvec3(m_x*n,m_y*n,m_z*n);}这可以正常工作,如果我在计算中使用了正确的顺序:floatrImpulse;vec3vContactNormal;...vec3vImpulse=vContactNormal*rImpulse;如果我更改乘法的顺序(例如,如果我在计算中将标量放在第一位),那么编译器不喜欢这样并将其突出显示为错误。我可以更新我的vec3类,以便乘法
我想知道我的W2V型号的损失,然后升级gensim到最新版本,但仍然无法使用该参数compute_loss,我想念什么吗?看答案Gensim没有发布版本(2017年6月2.2.0)具有该功能。这是一个正在进行的工作develop分支,应该出现在以后的版本中。
这是一个例子(见图片):-2个红色矩形是静态对象(即它不能移动)。蓝色的球是动态物体。到目前为止,我设法获得了所有深入的信息。让我们将其视为我们的输入:-为了解决A和球之间的渗透问题,我可以通过Vec3(1,0,0)OR移动球Vec3(0,2,0)。为了解决B和球之间的穿透问题,我可以将球移动Vec3(0,1,0)。^我将其存储为2DVec3数组problem={{Vec3{1,0,0},Vec3{0,2,0}},{Vec3{0,1,0}}}.如何找到物理对象(例如示例中的球)的最佳运动(最小尺寸)以尽可能减少穿透力?此示例中的最佳解决方案是“通过Vec3(1,1,0)移动球:size
我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou
当GLSL着色器在以下GPU上生成不正确的图像时,我遇到了一个问题:GT430GT770GTX570GTX760但在这些上正常工作:英特尔核芯显卡2500英特尔高清4000英特尔4400GTX740MRadeonHD6310MRadeon高清8850Shader代码如下:boolPointProjectionInsideTriangle(vec3p1,vec3p2,vec3p3,vec3point){vec3n=cross((p2-p1),(p3-p1));vec3n1=cross((p2-p1),n);vec3n2=cross((p3-p2),n);vec3n3=cross((p1-
我有一个带有VertexList=vecS的boost图。typedefadjacency_listTracksConnectionGraph;现在我想遍历我的顶点并删除那些具有特定属性的顶点。我该怎么做?问题是每当我调用remove_vertex时,图中顶点的迭代器以及顶点描述符都会失效。 最佳答案 可能是,在迭代之前,您可以创建特殊的“Trash”顶点,在迭代期间,您将所有要删除的节点连接到该Trash-顶点,并在迭代后删除所有“Trash-connected”顶点? 关于c++-r