我需要跟踪带有纹理的动画。我正在为电源条设置动画,当用户单击屏幕时它应该停止并节省电量。我不知道如何省电。到目前为止我有这个:第一次触摸电源条动画,但在第二次触摸时它只停止但不节省电量。这是我创建动画的方式:textureAtlas=SKTextureAtlas(named:"images")foriin1...textureAtlas.textureNames.count{letname="\(i).png"textureArray.append(SKTexture(imageNamed:name))}letanimateForward=SKAction.animate(with:t
您好,我是一个不太有经验的iOS应用程序开发人员,我正在用表情符号创建这个太空游戏,但是一切都在屏幕中间产生,当我使用加速度计移动玩家时,如果一切正常消失,但如果我向左倾斜它就会消失并从右循环返回,我该如何解决这个问题并为我的游戏View添加边框??这是我的模拟器截图importSpriteKitimportGameplayKitimportCoreMotionclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{varplayer:SKSpriteNode!varemojis=["emoji1","emoji2","emoji3","emoj
我有一个球Sprite从顶部掉落,下面有一个男孩。当球击中男孩的头时,我希望它遵循抛物线路径。我尝试如下使用CCJumpTo,但无法正常工作。我正在调用更新循环内的操作。我不允许这样做吗?我不能在更新循环中调用CCJumpTo吗?-(void)jump{if(!method_called){method_called=TRUE;CCActionInterval*jump1=[CCJumpToactionWithDuration:3position:CGPointMake(400,400)height:150jumps:1];[_ballrunAction:jump1];NSLog(@"
我正在尝试向我当前正在开发的游戏中的游戏层添加多个动画Sprite。为此,我创建了一个实例Sprite:bunsen,对于每一个需要添加的bunsen,我都运行这个循环:elseif(blockValue==2||blockValue==3||blockValue==4||blockValue==5){bunsen=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"15_1.png"];if(blockValue==2){bunsen.rotation=90;}elseif(blockValue==3){bunsen.rotation=180;}elseif(b
应该很容易,但我没有找到...我的世界里有很多Sprite,在某个时刻X,我需要销毁多个Sprite。使用下面的代码,我可以通过标签号删除这个Sprite:CCSprite*sprite=(CCSprite*)[selfgetChildByTag:TagFromMyArray];[selfremoveChild:spritecleanup:YES];问题是留在屏幕上的body......并在下一个tick时使游戏崩溃。用下面的代码我可以找到“一具尸体”:for(b2Body*b=world->GetBodyList();b;b=b->GetNext()){if(b->GetUserDa
所以我试图在我的一款游戏中加入一个非常基本的“手电筒”式的东西。我让它工作的方式是在我的游戏屏幕顶部有一个层,这个层会绘制一个黑色矩形,不透明度约为80%,在我的游戏场景顶部创建黑暗的外观。ccDrawSolidRect(ccp(0,0),ccp(480,320),ccc4f(0,0,0,0.8));我想要做的是在屏幕上的任何地方绘制这个矩形,除了代表“光源”的视锥周围。这将创建一个深色覆盖层,覆盖在除光以外的所有东西之上,给人一种手电筒/灯/手电筒的错觉。我可以预见这种情况发生的唯一方法是使用ccDrawSolidPoly(),但由于光源的位置发生变化,多边形的顶点也会发生变化。关于
我希望我的一些SpriteKit节点表现得像UIButtons。我尝试了两种方法:1)使用touchesBegan:-如果用户小心,这会起作用,但似乎触发了多次,比我禁用交互的速度更快,导致按钮可以被多次激活:spriteNode.userInteractionEnabled=YES;//causesthefollowingtofirewhennodereceivestouch-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{self.userInteractionEnabled=NO;DLog(@"Donodea
对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案
我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调
我想不通。我有一个游戏,玩家必须在浆果从天上掉下来时接住它们。当玩家错过一个时,我希望屏幕闪烁红色并且浆果停止掉落并且游戏暂停3秒然后继续。@interfaceSpriteMyScene:SKScene{SKAction*sceneUnPaused;SKAction*scenePaused;}2种暂停游戏的方法。-(SKAction*)unpaused{sceneUnPaused=[SKActionrunBlock:^{self.scene.view.paused=NO;}];returnsceneUnPaused;}-(SKAction*)paused{scenePaused=[SK