我在iPhone上实现了一个FTP客户端,但是当从FTP服务器下载的过程中连接中断片刻时,应用程序通知我没有连接并停止客户端。问题来了:下次我尝试再次开始下载过程时,事件stream:handleEvent:没有被触发并且的streamStatusnetworkStream保持在NSStreamStatusOpening。如果我手动停止下载过程(使用连接中断时触发的相同方法),我可以再次重新下载。我必须重新启动整个应用程序才能再次下载。以下是代码的关键部分:-(void)downloadFile:(NSDictionary*)file{NSURL*url;CFReadStreamRef
Socket和NetworkStream的区别:在C#中,Socket和NetworkStream是用于进行网络通信的两种不同的API,Socket提供了更底层且灵活的网络通信功能,适用于对网络传输细节有较高要求的场景。而NetworkStream则是基于Socket的高级封装,提供了简化的读写接口,适用于大多数常见的网络通信任务。Sockettcp服务端usingSystem;usingSystem.Text;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem.Net;namespaceServerTcp{classProgram{staticvoidMain(strin
我必须实现一个传输原始xml数据的tcp连接。不幸的是没有消息框架,我现在这真的很糟糕,但我必须处理这个......消息看起来像这样:或者这个现在我必须接收可能带有自闭合标签的消息。消息总是一样的,它总是像xml描述和带有内部xml的数据标记,即消息内容。因此,如果没有自闭标签,这将很容易,但我如何才能同时阅读这两者?顺便说一句,我正在使用TcpListener。编辑:如果没有自闭标签,一切都很好。if(_clientSocket!=null){NetworkStreamnetworkStream=_clientSocket.GetStream();_clientSocket.Rece
我想承认我在c#方面不是最强的,我是通过查看几个教程开发这个程序的,如果你能在你的回答中详细说明,我将不胜感激。我希望我的TCP服务器始终监听传入连接,并且当新的TCP客户端连接时,我希望它丢弃旧连接并使用新连接。我已经尝试实现这个答案;https://stackoverflow.com/a/19387431/3540143但我的问题是当我模拟一个TCP客户端时,但不知何故上面的答案只会收到一条消息(我当前的代码接收所有发送的消息),我也尝试转换数据所以我收到它与下面的代码相同,但没有任何成功。另外,我认为上面的代码只是接受新客户端,而不丢弃以前连接的客户端。我当前的代码,它可以处理连
更新我想出了问题所在。我试图通过TCP移动太多数据,这导致了卡住。出于某种原因,这并没有体现在编辑器中……谁知道是什么原因。如果其他人偶然发现了这个问题(在像Unity这样的程序中,函数不断循环并且数据总是被处理),请考虑您移动了太多不相关的数据。原帖我遇到了很多问题,希望能得到一些指导。简而言之,我想知道如何使用TCP在同一台计算机上与两个Unity应用程序进行通信。我已经让它在编辑器中运行,但是当两个应用程序都构建好后,通信很快就中断了。这真的让我很困惑,因为我不明白为什么应用程序可以在编辑器环境中运行,但不能在官方构建中运行。当我使用TCP在两个Unity应用程序(在同一台计算机
我处于需要在我的监听器和TCPClient之间打开流的情况。流打开后,客户端将发送消息流,我将为每个消息发送一个ACK。如果我在一定时间内(默认为5分钟)没有收到任何消息,我将断开与服务器的连接并返回监听新连接。监听器应该只有一个客户端尝试与其通信。规范规定,在发送完所有消息之前,应该打开并保持流,这可能意味着设备会连接几天或更长时间。不幸的是,Client是第三方软件,我不能保证它不会在每条消息后关闭连接。我的问题是,如何判断客户端是否已断开连接。我做了我的研究,知道这个问题已经有几个答案,但他们基本上说我需要写入流,如果有异常,连接已经关闭。我编写代码来执行此操作,但发现某些客
考虑以下两种发送数据的方法和一种读取数据的方法:publicstaticvoidSendConsecutively(thisNetworkStreamstream){byte[]header={1,2,3,4};byte[]message={5,6,7,8,9,10};stream.Write(header,0,header.Length);stream.Write(message,0,message.Length);}publicstaticvoidSendAllInOne(thisNetworkStreamstream){byte[]headerAndMessage={1,2,3,
我有一台服务器通过NetworkStream.Read管理两个客户端。应用协议(protocol)是:ClientMessage[128Bytes]→来自服务器的响应[128Bytes]现在在服务器端:MyTcpClient.GetStream().Read()是否可能只返回我猜这样的客户端消息足够短,可以放入tcp/ip层上的一个数据包中-但是会不会有某种碎片或随机性呢?NetworkStream.DataAvailable是防御此问题的正确属性吗?在顺利运行数小时后,我有时会遇到奇怪的错误和连接丢失,这指向类似的事情。提前致谢。 最佳答案
我正在为我和一个friend正在创建的XNA游戏编写一个Tcp服务器,我想知道如何发送到使用NetworkStream连接到服务器的特定客户端。例如,您可以获取主机的播放器位置并将其发送到服务器,服务器将其发送到其他连接的客户端。 最佳答案 您需要阅读一些内容:这应该让你开始:TcpListenerTcpClient您的服务器需要有一个TcpListener。如果要支持多个客户端,请创建一个客户端列表。您将为每个连接的客户端获得一个TcpClient。从每个客户端的NetworkStream中读取数据。当您收到其中一个的数据时,将其
背景我正在通过TCP连接与服务器(当然我无法访问)进行通信。我要连接的应用程序需要两个连接。一个作为“我想连接”,握手类型的东西,第二个在不同的端口上,用于实际连接。经过几天的努力,我发现要接受第二个连接,第一个断开连接(FIN)必须由服务器启动(它会立即执行)。如果客户端发起断开,第二次连接将被拒绝。问题:我读过很多关于此的帖子,我知道TCP连接以及您如何无法真正知道连接是否处于事件状态等等(请不要以连接断开、断线、意外关机等方式回应).但是有什么方法可以检测到远程服务器已正确地断开连接,而无需尝试向其写入数据。再次声明,我不是在谈论连接中断、断线等等。我想知道服务器何时发送我已确认