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gl_lastFragData

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opengl - 为什么 glDrawArrays 因 GL_INVALID_OPERATION 而失败?

我正在使用OpenGL绘制一个矩形,我正在使用golang进行绘制。我暂时不使用红、绿、蓝参数。varvertices=[]float64{-1.0,-1.0,0.0,//V1-bottomleft-1.0,1.0,0.0,//V2-topleft1.0,-1.0,0.0,//V3-bottomright1.0,1.0,0.0,//V4-topright}funcDisplayWrite(red[]byte,green[]byte,blue[]byte){constGL_TRUE=1constGL_FALSE=0constGL_FLOAT=0x1406constGL_VERTEX_AR

opengl - 如何使用 openGL 的 golang 绑定(bind)定义 gl.DrawBuffers COLOR_ATTACHMENTi

使用“github.com/go-gl/gl/v4.5-core/gl”设置color_attachments数组的golang绑定(bind)如下://SpecifiesalistofcolorbufferstobedrawnintofuncDrawBuffers(nint32,bufs*uint32){C.glowDrawBuffers(gpDrawBuffers,(C.GLsizei)(n),(*C.GLenum)(unsafe.Pointer(bufs)))}在C++中你会这样做://Set"renderedTexture"asourcolourattachement#0glF

xml - 将 XML 文件读取到 Progress-4gl 中的数据集

我的XML文件是这样的ABCDEFG_11234567_1ABCDEFG_21234567_2A1B2C3D_2ABCDEFG_31234567_3A1B2C3D_3SOME-VALUESOME-OTHER-VALUE我的代码示例是DEFINEVARIABLElOKASLOGICALNO-UNDO.DEFINETEMP-TABLEDATA_LISTNO-UNDOFIELDELEMENT_NO1ASCHARACTERFIELDELEMENT_NO2ASCHARACTERFIELDELEMENT_NO3ASCHARACTER.DEFINEDATASETDATAFORDATA_LIST.lO

c++ - GL上下文销毁

我成功创建了GL渲染上下文(我检查了所有WinApi函数的返回值)。当我尝试使用以下代码破坏上下文时失败了:boolsuccess=::wglMakeCurrent(0,0);//falsesuccess=::wglDeleteContext(glRenderingContext_);//false上述所有内容都发生在一个线程中。怎么了? 最佳答案 在进行此调用之前,您是否销毁了保存设备和呈现上下文的窗口?在销毁窗口之前,您应该关闭渲染上下文。 关于c++-GL上下文销毁,我们在Stac

ios - 使用 GL_POINTS 时 gl_Position 是否设置矩形的中心?

我正在开发可在多个平台上运行的C#/OpenGL代码库:通过MonoTouch的iOS/OpenGLES2.0、通过OpenTK的Windows/OpenGL以及其他平台。当从四边形切换到GL_POINTS渲染时,我注意到我正在绘制的矩形在iOS上渲染时带有偏移量。似乎在Windows上,gl_Position定义了要绘制的矩形的中心。这是我期望的行为。在iOS/OpenGLES2.0/MonoTouch上,gl_Position似乎设置了矩形的左上角。我花了几个小时试图找出造成这种情况的原因,因为,当然,我认为这是由我的代码中的错误引起的。但在我浪费更多时间之前:使用GL_POINT

c++ - 绘制 gl 场景时 CPU 使用率高;起源?

既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR

c++ - OpenCL/GL 互操作 : write_imagef to shared gltexture is all white (1, 1,1,1)

我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim

windows - 是否可以在没有 GL 加载程序库的情况下在 Windows 上链接到 OpenGL > 1.1?

如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。

windows - 如何在 Windows 上设置 gl3w?

我一直在寻找设置Gl3w的详细指南,因为我到处都找不到! 最佳答案 首先,在https://github.com/skaslev/gl3w下载gl3w然后,下载Python3.x:https://www.python.org/downloads/接下来,运行脚本。它将在源文件夹中生成gl3w.c,并在include/GL/文件夹中生成gl3w.h和glcorearb.h。取其中三个,然后将它们直接添加到您的项目中,或者(更容易执行包含),将它们移动到项目的源文件文件夹中,然后将这3个添加到项目中。在您的主源代码和“gl3w.c”源代

windows - gl_VertexID 中断渲染

我有以下GLSL着色器(被加载到OpenGL3.3前向上下文中,但我在2.1中得到了相同的行为):constGLchar*constglsl_vertex_timeseries={"#version330\n""#extensionGL_EXT_gpu_shader4:enable\n""""invec2in_Y;""""voidmain()""{"//"intdummy=gl_VertexID;""gl_Position=vec4(in_Y,0.0,1.0);""}"};为了定位问题,简化了很多。如图所示,它编译、链接并显示我的几何图形。如果注释行被激活,它会在没有警告的情况下进行编