我已将我的scoreNode作为我的角色必须避免的随机选择的动画球的子节点,并且scoreNode正在闪烁(当我将其设置为可见的蓝色时)并且在角色和scoreNode之间计算了太多接触.所以基本上我认为它只是在每个动画帧生成分数,而不仅仅是一个常量节点。如何将其更改为正常获取分数并且节点停止闪烁并接收到太多碰撞的位置?附注我是swift的新手,我尽量把这些问题说清楚XD这是一些代码:funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact){letfirstBody=contact.bodyAletsecondBody=contact.bodyBiffi
我是IOS开发新手,目前在didBeginContact方法中遇到一些Sprite工具包碰撞问题。如果其中一个碰撞物理体被移除,我如何中断或停止didBeginContact运行。例如:1颗子弹与2个重叠的敌人相撞。因为子弹击中敌人并被摧毁,对第二个敌人运行的碰撞检查抛出异常,因为子弹不再存在。我曾尝试检查nil和NSNULL值,但没有成功。我收到的错误代码是“Thread1:EXC_BAD_INSTRUCTION(code=EXC_I386_INVOIP,subcode=0x0)”并且在尝试检查类别位掩码时发生(因为鱼雷不再存在)。代码:varbodyA:SKPhysicsBody=
我听说每个SpriteKit游戏只允许使用32个不同的类别位掩码。有没有办法解决?我绝对需要更多(因为游戏是开放世界游戏,所以大约多3-4倍)。我将我的类别位掩码设置如下:staticconstuint64_tboundaryCategory=0x1我什至将uint32_t更改为uint64_t,希望这将使我可以使用的类别位掩码数量翻倍。不幸的是,事实并非如此。如果有人知道绕过此限制的任何技术,我将不胜感激。 最佳答案 关于这个问题,您可以通过多种方式发挥创意。例如,您可以使用节点的名称属性。将你所有的敌人归为一个类别BitMask
我遵循SpriteKit指南,在场景编辑器中它要求我将类别mask设置为32,将碰撞mask设置为11。这些数字有什么关系? 最佳答案 Category位掩码告诉Sprite-Kit这是什么类型的对象。Collision位掩码告诉SpriteKit这个对象是什么对象碰撞(即会撞击并弹开)。ContactTest位掩码告诉Sprite-Kit你想要什么接触收到通知,即当此对象接触到另一个对象时。碰撞由Sprite-Kit游戏引擎自动处理;联系人由您的代码处理-当发生您感兴趣的联系人时,您的代码(didBeginContact'对于Sw
好像是!这里忽略了categoryBitMask:ambientLight=[SCNLightlight];ambientLight.color=[UIColorcolorWithRed:0.994green:0.715blue:0.179alpha:1.000];ambientLight.type=SCNLightTypeAmbient;ambientLight.categoryBitMask=1;这里有效!ambientLight=[SCNLightlight];ambientLight.color=[UIColorcolorWithRed:0.994green:0.715blue
我正在学习本教程:https://www.raywenderlich.com/118225/introduction-sprite-kit-scene-editor当我在Xcode中按下运行程序时,模拟器加载游戏并弹出显示游戏的第一帧,但它被卡住了。当我点击时,玩家Sprite应该移动到我点击的地方并且AISprite应该试图捕获玩家,但没有任何反应。点击不起作用,我试过让它静置一会儿,看看它是否没有完成加载或其他什么,但也没有用。到目前为止,该程序的所有代码都在这里:importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDeleg
我正在尝试为iPhone创建一个测试3D游戏,但我受困于物理学。当汽车和救护车相互接触时,汽车不会消失?我以前使用过SpriteKit,我知道我必须将PhysicsWorldContactDelegate设置为self但我不知道如何在SceneKit中执行此操作,也许这就是问题所在?代码:ambulance.physicsBody?.categoryBitMask=PhysicsCategory.ambulanceambulance.physicsBody?.contactTestBitMask=PhysicsCategory.carcar.physicsBody?.categoryB
我遇到的问题是我创建的用于检测接触的代码无法正常工作。我希望它在球类接触到障碍物类时起作用。我的代码有什么问题?非常感谢,感谢您的帮助!这里是我定义类别的地方:letballCategory:UInt32=0x1这是我创建球的物理方面的地方:leftBall.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:leftBall.size)leftBall.physicsBody?.categoryBitMask=ballCategoryleftBall.physicsBody?.contactTestBitMask=obstacleCategoryleftBal
在SceneKit中,可以使SCNPhysicsBody不受SCNPhysicsField的影响,方法是为它们提供categoryBitMask,当使用按位AND进行比较时,结果为零。与字段的类别位掩码相比,类别位掩码产生非零值的主体仍然受其影响。是否可以对SCNParticleSystem中的粒子执行相同的操作,以便粒子不受SCNPhysicsField的影响(编辑:并且粒子仍然受到影响受其他物理场影响),但某些物理体甚至其他粒子系统是否受其影响?澄清:我想要的是:受SCNPhysicsField(特别是线性重力场)影响的SCNParticleSystem。这可以通过将粒子系统的af
在我的游戏中,我需要比较碰撞时的2个速度。两种速度都采用CGVector(dx:,dy:)格式。但是Swift3不允许我使用“>”和“funcdidBegin(_contact:SKPhysicsContact){varfirstBody=SKPhysicsBody()varsecondBody=SKPhysicsBody()letballNode=self.childNode(withName:ballName)letdefaultSpeedX:CGFloat=100letdefaultSpeedY:CGFloat=-100letmaxSpeed=CGVector(dx:defaul