我在尝试将两个具有物理实体的block放在彼此之上时遇到问题。http://s1173.photobucket.com/user/Kyle_Decot/media/example_zps02f027fe.mp4.html正如您在视频中看到的那样,我能够将我的积木放在堆叠的积木之上,即使它们是彼此叠放的。玩家方block和其他方block都继承自Block基类,如下所示#import"Block.h"@implementationBlock+(void)loadSharedAssets{}-(id)initWithColor:(UIColor*)colorsize:(CGSize)siz
随着iOS8的发布苹果也发布了新的swift。购买他们还发布了Sprite套件的一些更新。其中之一是每像素物理体。我试图找到如何在xcodebeta中实现这个每像素物理体,并且在搜索SKphysicBody类后我无法找到任何东西。只是想知道这是否会在稍后发布,或者我是否遗漏了什么。此外,如果此功能仅在swift中可用,还是在swift和objectiveC中都可用。 最佳答案 对于每像素物理体迅捷init(texture纹理:SKTexture!,sizesize:CGSize)->SKPhysicsBodyobjective-C+
我有这个code模拟碰撞,但我的物体不会旋转。所以碰撞似乎效果很好,但没有旋转。 最佳答案 这很奇怪。我会说这是因为您已将摩擦力设置为0.0,没有任何东西可以使它旋转。同时检查物理体上的“allowsRotation”属性以确保它设置为TRUE。 关于ios-碰撞不起作用时的SpriteKit旋转,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29108071/
我正在使用SpriteKit的内置物理引擎为iOS构建游戏。基本上它涉及一个弹跳球,它通过我手动设置它的初始速度移动,并通过重置与地板接触事件中的速度弹跳。问题是,这个环境的实际数学计算并不正确。使用“SUVAT”方程很容易确定球在以一定速度抛出后到达地面时的x位移应该有多远,但是(重力设置为-9.81),它几乎没有移动几个像素。我将问题简化为尝试将球向上(沿y方向)射出一定距离,同样的事情发生了,它向上移动了几个点,然后就落到了地板上,至少20次它应该移动多远。这就是我设置物理环境的方式:self.physicsWorld.contactDelegate=self;self.phys
我正在制作一个基本的应用程序,它可以在屏幕上推送形状并检测与SpriteKit的碰撞。我的第一次尝试是在节点上使用moveTo。我遇到的问题是碰撞,物体会围绕彼此旋转而不是弹跳。因此我发现我需要使用applyForce或applyImpulse。在这种情况下,我有一个圆圈,它在生命开始时位于屏幕外。然后我们确定一个目标导出点,并希望在该方向上“轻弹”/“插入”节点。我不知道如何将Impulse应用到我作为CGPoint的目标结束位置。我需要将其发送到CGVector,但我不确定需要做什么。我环顾四周,发现了一些Raytuts,但它们只显示applyForce或moveTo。我不确定如何
我正在尝试为iOS开发一款涉及布娃娃类实体的基本游戏。基本上(如下所示),我有一个头、一个body和一个右臂(这三个都是基本的sprite节点)通过针关节连接,模拟人体中的关节(大致)。头部和body完美配合,当施加力时,body围绕头部完美旋转,最终在头部下方垂直静止(见图)。ARM的底部用一个销接头固定在body上,应该围绕其底部旋转(有点像肩膀),并且它的初始旋转设置为45度,所以它看起来像物理之前的ARM引擎接管。我的问题是:为什么ARM不会因重力而停留在垂直位置(就像body一样)?难道重力不应该导致ARM围绕其底部旋转,直到ARM尖端直接位于ARM顶部(肩部)下方吗?此外,
我有一个游戏,我可以将body从屏幕上弹开。我想检测这些物体何时接触到屏幕的边缘(仍然让物体穿过屏幕)并且我已经实现了所有内容但仍然无法正常工作..这是我的代码:游戏场景.htypedefNS_OPTIONS(uint32_t,FAPhysicsCategory){FAWallCategory=1GameScene.m-(void)setupWorldPhysics{//Setworldgravityself.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-5.0);floatbottomOffset=400.0;CGRectnewFrame=CGRect
编辑:这在6.3/8.3更新中仍然有问题。有人有解决办法吗?在Xcode6.2/iOS8.2之前,this问题解决了我的问题。现在,在我重新加载Sprite后,我的SKPhysicsBodies又颠倒了,或者从以前“使用过”的纹理创建了一个新的SKPhysicsBody。这对我的游戏来说是个大问题,因为它扰乱了我的整个游戏过程。这是我在init中加载纹理的地方:@property(strong,nonatomic)SKTextureAtlas*allTextures;-(id)initWithSize:(CGSize)size{self=[superinitWithSize:size]
我在使用物理暂停sprite套件游戏时遇到问题。游戏包含一个在SpriteScene中移动并具有以下参数的球:self.ball.physicsBody.friction=0;self.ball.physicsBody.linearDamping=0;self.ball.physicsBody.restitution=1.0f;self.ball.physicsBody.affectedByGravity=NO;self.ball.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection=YES;问题是当我暂停游戏时,我调用了这些方法:self.scene.p
我有几个未完成的圆圈不断旋转,一个用户从一个圆圈转到另一个圆圈。我从场景中移除了所有重力、力等图片A图片B问题:我正在尝试进行命中检测,我只是检查用户在哪里,以及此时场景的物理世界中是否有SKNode的body。如果形状匹配,用户可以继续(图像A),但如果他在外面则失败(图像B)虽然形状非常复杂,但scene.showPhysics似乎与我的形状非常吻合。(见图A和B)letupdatedOrigin=user.calculateAccumulatedFrame().originuser.scene?.physicsWorld.enumerateBodiesAtPoint(update