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c++ - 结合 blits 和 gdi 绘图(不工作,闪烁)

我正在尝试将纹理blit与在其上绘制的gdi相结合(由voiddraw(){StretchDIBits(hdc,0,0,CLIENT_X,CLIENT_Y,0,0,BUF_X,BUF_Y,buffer,&bmi,DIB_RGB_COLORS,SRCCOPY);TextOut(hdc,10,10,"HelloWorld",11);}hdc在设置时被GetDC阻止了一次,但它可能没问题;上面这个我每秒在空闲循环中运行100次,并且还运行OnPain消息;这并不能很好地工作,因为TextOut结果只是闪烁,其余的都可以-有人可以告诉我一些建议如何消除这种闪烁并获得稳定的TextOut结果吗?

c# - 检查类型是否可 blittable 的最快方法?

在我的序列化器/反序列化器中,我有以下片段:if(element_type.IsValueType&&collection_type.IsArray){try{GCHandleh=GCHandle.Alloc(array_object,GCHandleType.Pinned);intarrayDataSize=Marshal.SizeOf(element_type)*c.Count;vararray_data=newbyte[arrayDataSize];Marshal.Copy(h.AddrOfPinnedObject(),array_data,0,arrayDataSize);h.

c++ - Blit 队列优化算法

我正在寻求实现一个管理blit队列的模块。有一个表面,该表面的部分(由矩形包围)被复制到表面内的其他地方:add_blt(rectsrc,pointdst);可以有任意数量的操作按顺序发布到队列中。最终,队列的用户将停止发送blits,并要求一组最佳操作以在表面上实际执行。该模块的任务是确保没有像素被不必要地复制。当然,由于重叠,这变得棘手。blit可以重新blit先前复制的像素。理想情况下,blit操作将在优化阶段进行segmentation,这样每个block都可以通过单个操作到达其最终位置。把它们放在一起很棘手,但并非不可能。我只是不想重新发明轮子。我在网上四处查看,唯一找到的是

c++ - glBlitFramebuffer 无效操作

我一直在摆弄帧缓冲区和渲染到纹理,我发现需要blit它们。在某些机器上,我在glBlitFramebuffer调用之后立即得到一个GL_INVALID_OPERATION。每个绑定(bind)到帧缓冲区的纹理都以完全相同的方式设置,都具有相同的大小和参数。此外,当我尝试将整个纹理(之前成功渲染到)blit到另一个帧缓冲区时,只有要写入的目标“矩形”小于要读取的矩形(例如,当我想将它blit到帧缓冲区的四分之一时屏幕),它也会抛出一个GL_INVALID_OPERATION。编辑:实际上,每当要读取和绘制的矩形具有不同的大小时,它总是会抛出错误,所以我不能blit到不同大小的纹理,或者大

android - 如何在 android 中 blit()?

我习惯于使用老式库(allegro、GD、pygame)处理图形,如果我想将位图的一部分复制到另一位...我只使用blit。我正试图弄清楚如何在android中做到这一点,但我感到非常困惑。那么...我们有这些只写的Canvas和只读的Bitmaps吗?看起来愚蠢得不像真的,一定有什么我想念的,但我真的想不通。编辑:更准确地说...如果位图是只读的,而Canvas是只写的,我不能将A写入B,然后将B写入C? 最佳答案 将一个位图复制到另一个位图的代码是这样的:Rectsrc=newRect(0,0,50,50);Rectdst=ne

python - PyGame:将透明度应用于具有 alpha 的图像?

我要显示animagewithalpha具有指定的透明度,但无法弄清楚如何去做。为了详细说明我是如何为此苦苦挣扎的,下面的简介是对thisSOanswer中的代码块进行了稍微修改。,但是如果你运行它,你会看到“image”失去了它的原生alpha,而“image2”的alpha永远不会改变!呸。#!/usr/bin/envpythonimportpygame,syspygame.init()window=pygame.display.set_mode((200,200))background=pygame.Surface((window.get_size()))background.f

Pygame中blit( )方法讲解(Surface对象)

pygame.surface.blit()方法旨在将一个图像绘制到另一个图像的上方其主要格式:blit(source,dest=None,special_flags=0)将source参数指定的Surface对象绘制到该对象上。dest参数指定绘制的位置。dest的值可以是source的左上角坐标,如果传入一个rect对象给dest,那么blit()会使用它的左上角坐标。现在主要讲解blit的各个参数使用,主要就是两个,一个source,很好理解,就是图片,一个是dest我们可以理解为rect,我们可以直接使用rect参数进去,例如screen.blit(image,rect)比如,现在的so

iphone - 在 iOS 上进行高性能全屏 bit-blitting 的好方法是什么?

假设我想编写一个StarField动画。不是使用OpenGL,而是直接绘制到屏幕缓冲区或可以放置在屏幕上的屏幕外缓冲区。在TRS-80上运行的StarFielddemo当然只是一个例子。将视频解码或全屏动画视为需要每秒20+帧速率的其他可能性。执行此操作的好方法是什么?我对官方和私有(private)API实现都很感兴趣。如果可以,请展示一些基本代码。 最佳答案 这里简要介绍了一种常见且相当快速的方法。在初始化期间,使用CGBitmapContextCreate()从指向屏幕外内存缓冲区的指针创建至少2个位图上下文,并添加一个CAL

ios - SpriteKit : A Lot of sprites (1000+) with Bit Blitting

我正在尝试使用SpriteKit创建一个场景,其中包含数千个Sprite(~500-2000)。每个Sprite只是一个1x1的白色像素-甚至不需要为它们使用纹理。一次直接向场景中添加这么多Sprite是不可能的(至少我是这么认为的)。在iPhone6上,我最终添加了大约200个Sprite,然后由于内存原因系统结束了添加过程,并且没有添加其余的Sprite。我找到了一个聪明的解决方案BitBlitting所有Sprite都添加到一个节点,然后使用textureFromNode:方法将其“转换”为纹理,然后从该纹理创建一个Sprite,最终将其添加到屏幕。它运行良好,我能够以出色的fp

python matplotlib blit 到图形的轴或侧面?

每次我通过一个拟合过程时,我都试图刷新我在gui中的一些图。此外,这些图位于可以调整大小的框架内,因此在调整大小后需要重新绘制轴和标签等。所以想知道是否有人知道如何使用plot.figure.canvas.copy_from_bbox和blit之类的东西更新图形的侧面。这似乎只复制和blit绘图区域(绘制线条的位置)的背景,而不是图形或图形的侧面(标签和刻度所在的位置)。我一直在尝试通过反复试验和阅读mpl文档来更新我的图表,但到目前为止,我的代码已经变得异常复杂,因为诸如self.this_plot.canvas_of_plot..etc.etc..plot.figure.canva
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