jjzjj

c++ - glBlitFramebuffer 无效操作

coder 2024-02-03 原文

我一直在摆弄帧缓冲区和渲染到纹理,我发现需要 blit 它们。在某些机器上,我在 glBlitFramebuffer 调用之后立即得到一个 GL_INVALID_OPERATION。每个绑定(bind)到帧缓冲区的纹理都以完全相同的方式设置,都具有相同的大小和参数。此外,当我尝试将整个纹理(之前成功渲染到)blit 到另一个帧缓冲区时,只有要写入的目标“矩形”小于要读取的矩形(例如,当我想将它 blit 到帧缓冲区的四分之一时屏幕),它也会抛出一个 GL_INVALID_OPERATION

编辑: 实际上,每当要读取和绘制的矩形具有不同的大小时,它总是会抛出错误,所以我不能 blit 到不同大小的纹理,或者大小相同但“渲染到”区域大小不同...?

每次我 blit 到手动生成的帧缓冲区时,都会通过 glCheckFramebufferStatus 检查状态,它总是返回 GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE

-有史以来最大的片段-,请参阅下面的较短“源代码”,显然有几个 C++ 错误并且不完整,但它仅用于 GL 调用

当我调用视口(viewport)的最后一个方法 (Viewport::blit) 并将屏幕帧缓冲区作为目标(通过传递 NULL)时,会发生 OpenGL 错误。它首先设置自己的帧缓冲区的读取缓冲区(绘制缓冲区已经设置),然后调用 RenderTarget::blit,后者调用 glBlitFramebuffer。在 blit 方法中,它绑定(bind)了两个缓冲区,您可以看到它在那里调用了 glCheckFramebufferStatus,它没有返回错误。

我一直在阅读 this一遍又一遍,但我似乎找不到导致它的错误。当我 blit 颜色缓冲区时,我使用 GL_LINEAR,否则我使用 GL_NEAREST 所有颜色缓冲区都使用 GL_RGB32F 作为内部格式和深度缓冲区(我从不 blit)使用 GL_DEPTH_COMPONENT32F

EDIT,一个较短的例子,只接受了所有 GL 调用并填充了我使用的参数

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);

// OpenGL error check, does not return an error

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_READ_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
    // Some error checking, fortunately status always turns out to be complete
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);

glBlitFramebuffer(0, 0, screenWidth, screenHeight, 0, 0, screenWidth, screenHeight, target, (target == GL_COLOR_BUFFER_BIT) ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);

// If the source/destination read/draw rectangles are different in size, GL_INVALID_OPERATION is cought here

以及帧缓冲区/纹理创建:

glGenFramebuffer(1, &_GL_Framebuffer);

glGenTextures(1, &_GL_ZBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _GL_ZBuffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, screenWidth, screenHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT + 0, _GL_ZBuffer, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

int writeIndices[BUFFER_COUNT];
for(unsigned int i = 0; i < BUFFER_COUNT; ++i)
{
    writeIndices[i] = i;

    glGenTextures(1, &_GL_Texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _GL_Texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, 0);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, _GL_Texture, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    // In the actual code each texture is obviously saved in an object
}

GLenum *enums = new GLenum[BUFFER_COUNT];
for(unsigned int i = 0; i < BUFFER_COUNT; ++i)
{
    // Get index and validate
    int index = *(indices + i); // indices = writeIndices
    if(index < 0 || index >= maxAttachments)
    {
        delete[] enums;
        return false;
    }

    // Set index
    enums[i] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index;
}

// Set indices
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glDrawBuffers(BUFFER_COUNT, enums);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);

delete[] enums;

// OpenGL error check, no errors

最佳答案

经过仔细阅读,我发现多重采样的差异是问题所在。 “主要”FBO 由 SFML 设置,因此只需将启动时的抗锯齿级别设置为 0,问题就部分解决了。

如果绘制/读取矩形的大小不相等,它现在会 blits,但它会在某些它应该工作的机器上不断崩溃。

关于c++ - glBlitFramebuffer 无效操作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11915267/

有关c++ - glBlitFramebuffer 无效操作的更多相关文章

  1. ruby-on-rails - 如何优雅地重启 thin + nginx? - 2

    我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server

  2. ruby-on-rails - Rails 5 Active Record 记录无效错误 - 2

    我有两个Rails模型,即Invoice和Invoice_details。一个Invoice_details属于Invoice,一个Invoice有多个Invoice_details。我无法使用accepts_nested_attributes_forinInvoice通过Invoice模型保存Invoice_details。我收到以下错误:(0.2ms)BEGIN(0.2ms)ROLLBACKCompleted422UnprocessableEntityin25ms(ActiveRecord:4.0ms)ActiveRecord::RecordInvalid(Validationfa

  3. ruby - 使用 `+=` 和 `send` 方法 - 2

    如何将send与+=一起使用?a=20;a.send"+=",10undefinedmethod`+='for20:Fixnuma=20;a+=10=>30 最佳答案 恐怕你不能。+=不是方法,而是语法糖。参见http://www.ruby-doc.org/docs/ProgrammingRuby/html/tut_expressions.html它说Incommonwithmanyotherlanguages,Rubyhasasyntacticshortcut:a=a+2maybewrittenasa+=2.你能做的最好的事情是:

  4. ruby - 如何计算 Liquid 中的变量 +1 - 2

    我对如何计算通过{%assignvar=0%}赋值的变量加一完全感到困惑。这应该是最简单的任务。到目前为止,这是我尝试过的:{%assignamount=0%}{%forvariantinproduct.variants%}{%assignamount=amount+1%}{%endfor%}Amount:{{amount}}结果总是0。也许我忽略了一些明显的东西。也许有更好的方法。我想要存档的只是获取运行的迭代次数。 最佳答案 因为{{incrementamount}}将输出您的变量值并且不会影响{%assign%}定义的变量,我

  5. ruby - 如何使用 Selenium Webdriver 根据 div 的内容执行操作? - 2

    我有一个使用SeleniumWebdriver和Nokogiri的Ruby应用程序。我想选择一个类,然后对于那个类对应的每个div,我想根据div的内容执行一个Action。例如,我正在解析以下页面:https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=puppies这是一个搜索结果页面,我正在寻找描述中包含“Adoption”一词的第一个结果。因此机器人应该寻找带有className:"result"的div,对于每个检查它的.descriptiondiv是否包含单词“adoption

  6. ruby-on-rails - 如何处理 Grape 中特定操作的过滤器之前? - 2

    我正在我的Rails项目中安装Grape以构建RESTfulAPI。现在一些端点的操作需要身份验证,而另一些则不需要身份验证。例如,我有users端点,看起来像这样:moduleBackendmoduleV1classUsers现在如您所见,除了password/forget之外的所有操作都需要用户登录/验证。创建一个新的端点也没有意义,比如passwords并且只是删除password/forget从逻辑上讲,这个端点应该与用户资源。问题是Grapebefore过滤器没有像except,only这样的选项,我可以在其中说对某些操作应用过滤器。您通常如何干净利落地处理这种情况?

  7. ruby-on-rails - 在 Ruby on Rails 中发送响应之前如何等待多个异步操作完成? - 2

    在我做的一些网络开发中,我有多个操作开始,比如对外部API的GET请求,我希望它们同时开始,因为一个不依赖另一个的结果。我希望事情能够在后台运行。我找到了concurrent-rubylibrary这似乎运作良好。通过将其混合到您创建的类中,该类的方法具有在后台线程上运行的异步版本。这导致我编写如下代码,其中FirstAsyncWorker和SecondAsyncWorker是我编写的类,我在其中混合了Concurrent::Async模块,并编写了一个名为“work”的方法来发送HTTP请求:defindexop1_result=FirstAsyncWorker.new.async.

  8. ruby - 在 Ruby 中是否有一种惯用的方法来操作 2 个数组? - 2

    a=[3,4,7,8,3]b=[5,3,6,8,3]假设数组长度相同,是否有办法使用each或其他一些惯用方法从两个数组的每个元素中获取结果?不使用计数器?例如获取每个元素的乘积:[15,12,42,64,9](0..a.count-1).eachdo|i|太丑了...ruby1.9.3 最佳答案 使用Array.zip怎么样?:>>a=[3,4,7,8,3]=>[3,4,7,8,3]>>b=[5,3,6,8,3]=>[5,3,6,8,3]>>c=[]=>[]>>a.zip(b)do|i,j|c[[3,5],[4,3],[7,6],

  9. ruby - 如何排除无效日期 ruby - 2

    我想知道我应该引用什么异常名称。我的日期无效。我检查了文档,但找不到。BeginDate.new(day,month,year)Rescueexceptionnamestatements 最佳答案 我认为您正在寻找ArgumentError.使用irb:>Date.new(2,-200,3)ArgumentError:invaliddatefrom(irb):11:in`new'from(irb):11所以beginDate.new(2,-200,3)rescueArgumentError#yourlogicend

  10. ruby-on-rails - 如何让 Rails View 返回其关联的操作名称? - 2

    我有一个非常简单的Controller来管理我的Rails应用程序中的静态页面:classPagesController我怎样才能让View模板返回它自己的名字,这样我就可以做这样的事情:#pricing.html.erb#-->"Pricing"感谢您的帮助。 最佳答案 4.3RoutingParametersTheparamshashwillalwayscontainthe:controllerand:actionkeys,butyoushouldusethemethodscontroller_nameandaction_nam

随机推荐