我正在使用Three.js根据用户提供的边数按程序生成常规N边形。长期目标是将此作为渲染多面体棱镜的第一步。我正在使用讨论的解决方案here计算N边形的顶点。然后我将使用讨论的技术here在N边形上生成面孔。我第一次尝试生成必要的Geometry对象,结果如下,在添加到Mesh后似乎没有渲染任何东西:functioncreateGeometry(n,circumradius){vargeometry=newTHREE.Geometry(),vertices=[],faces=[],x;//Generatetheverticesofthen-gon.for(x=1;x在玩弄它太久之后,我
我有一张使用leaflet.js绘制的map。如果我将经度和纬度值作为输入我可以识别多边形吗?我可以为此获取客户端脚本吗? 最佳答案 得到的答案如下://这是基于'pointinpolygonalgorithm'functiongetPoint(){floatx=-89.82421875;//xandyrepresentsthelatandlngvaluesfloaty=40.18307014852533;vara=boundaries;//thecoordinatesusedtodrawthemapfor(i=0;i=pointY
我刚刚开始使用openGL,这是我从一本书中自学的。在我的书中,我被告知要使用三角形strip构建四边形,因为它更有效。本书使用这些顶点来创建四边形。vertices.push_back(-0.5f);vertices.push_back(0.0f);vertices.push_back(0.0f);vertices.push_back(0.5f);vertices.push_back(0.0f);vertices.push_back(0.0f);vertices.push_back(-0.5f);vertices.push_back(0.0f);vertices.push_back(
GDI中FillRect的标准方式是Rectangle(hdc,x_,y_,x_+width_,y_+height_);但是我该如何填充三角形呢?我将如何在不使用其他资源的情况下解决这个问题? 最佳答案 使用Polygon函数,该函数使用当前画笔填充多边形。以下示例绘制了一个三角形,轮廓为红色,填充为蓝色:#include#include...HPENhPen=CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,0,0));HPENhOldPen=SelectPen(hdc,hPen);HBRUSHhBrush=CreateS
我正在尝试使用GDIGradientFill函数在离屏位图上绘制,然后通过BitBlt将其绘制到屏幕上。但我总是得到一个黑色位图...如果我直接对屏幕使用GradientFill,它就可以工作。下面是一个示例应用程序,可以了解我的意思。#pragmacomment(lib,"msimg32.lib")#includeconstCHARc_szWndClass[]="GradientTestWnd";constCHARc_szWndTitle[]="GradientTest";constintc_nWndWidth=1024;constintc_nWndHeight=768;intWIN
我正在尝试让我的VBO进行绘制,但我什么也看不到。我正在尝试绘制一个三角形(在我看来,一个三角形是朝着正确方向的良好开端)。一切都可以编译和运行而不会中断。voidinitGraphics(intwidth,intheight){glViewport(0,0,width,height);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);glMat
我已经定义并填充了一个名为vertices的数组。我能够将输出打印到JavaScript控制台,如下所示:["v2.117330.02041441.0852","v2.123030.01312561.08902","v2.123070.01313261.10733"...etc.]但是我希望从每个元素中删除“v”字符。我尝试使用.replace()函数如下:varx;for(x=0;x在这段代码之后将数组打印到控制台时,我看到了与之前相同的输出,“v”仍然存在。谁能告诉我如何解决这个问题? 最佳答案 字符串是不可变的,所以你只需要重
所以我在javascript中得到了这个代码来计算来自网络的不规则多边形面积。functionpolygonArea(X,Y,numPoints){area=0;//Accumulatesareaintheloopj=numPoints-1;//Thelastvertexisthe'previous'onetothefirstfor(i=0;i结果似乎是正确的。如果顺时针方向追踪顶点,它将显示正结果,但如果我逆时针方向追踪顶点,它将变为负数。为什么会这样?这个算法是如何工作的?我真的很想知道它背后的数学解释是什么,因为我仍然很难理解网上的解释。 最佳答案
我正在构建一个基于d3力导向图并在后端使用ArangoDB的应用程序,我希望能够尽可能高效地从Arango动态加载节点和链接数据。我不是d3方面的专家,但总的来说力布局似乎希望将其数据作为节点数组和链接数组,这些节点对象作为其源和目标,如下所示:varnodes=[{id:0,reflexive:false},{id:1,reflexive:true},{id:2,reflexive:false}],links=[{source:nodes[0],target:nodes[1],left:false,right:true},{source:nodes[1],target:nodes[2
编辑:我更新了program有了答案,效果很好!我正在制作program(请随意尝试)让用户绘制多边形,然后对其进行三Angular剖分。他们可以单击以添加顶点并按Enter键进行三Angular剖分。无论如何,只要我告诉它这些点是以顺时针还是逆时针方式绘制的,该算法就可以正常工作(现在我将其设置为仅适用于顺时针多边形)。几天来我一直在努力解决这个问题,但不知道如何确定这些点是顺时针还是逆时针。尝试使用前面提到的程序绘制形状以获得更好的想法,你可以更好地体验我在说什么,而不是我试图解释它。点的定义如下:functionPoint(x,y){this.x=x;this.y=y;}varv