我正在使用ModelIO导入一些简单的OBJAssets,如下所示:letmdlAsset=MDLAsset(url:url,vertexDescriptor:nil,bufferAllocator:nil,preserveTopology:true,error:nil)...然后将它们添加到SceneKitSCN文件中。但是,每当我有同时具有四边形/三边形的网格时(通常是这种情况,例如眼球网格),生成的网格就会困惑:Incorrectmeshtopology重新拓扑不是一个好的选择,因为有时我的低多边形网格具有非常特定的拓扑结构,所以我不能只将preserveTopology设置为f
我正在尝试使用模型I/O框架导入一个.obj文件以在SceneKit中使用。我最初使用简单的MDLAssetinitWithURL:函数,但在将网格转移到SCNGeometry之后,我意识到这个函数正在对网格进行三角剖分,这样每个面都有3个唯一的顶点,并且在相同位置的边界面有单独的顶点。这导致我的其他函数出现一些重大问题,因此我尝试通过使用MDLAssetinitWithURL:vertexDescriptor:bufferAllocator:preserveTopology函数来修复它,preserveTopology设置为YES,描述符/分配器设置为默认值nil。这种保留拓扑解决了
我目前在Apple的SceneKit/ModelI/O中处理大型.obj文件,其中包含多个对象,每个对象都有单独的纹理和Material。这意味着我不能像许多其他表单帖子所建议的那样将一个单一的纹理应用于文件。有什么好的方法可以导入Material和贴图吗?我将我的objmtl和jpg都放在一个目录中,我也将scn场景放在该目录中。代码目前遵循这种设计,我从它各自的位置访问它,将它加载到MDLAsset中,然后将它放入SCNScene中,它被保存回一个文件,以便稍后在代码中加载。//...//Getthemeshfromtheobjobjectletasset=MDLAsset(url
我已经能够创建一个MDLMesh并转换为SCNGeometry以在SceneKit中渲染。但是我无法在我的网格或几何体中获得折痕支持。我只是想验证我是否采取了正确的步骤来为我的网格添加折痕支持。创建MDLSubmeshTopology对于新拓扑对象,将MDLMeshBuffers分配给edgeCreaseIndices、edgeCreases并将Int分配给edgeCreaseCount属性。使用拓扑对象创建MDLSubmesh。我不是在寻找具体的解决方案,只是关于如何为网格添加折痕支持的一般想法。任何有这方面经验的人都会很棒。 最佳答案
在更新到macOSMojave之前,我的应用程序运行良好且没有错误,但是,我在更新后收到此错误。我已经用谷歌搜索了2天,但似乎还没有人遇到过这个错误。注意:该应用确实按预期运行。3D模型文件为.scn格式。构建时错误:/scntool:-1:CouldnotloadModelIO.framework((null))/scntool:-1:CouldnotloadSceneKit.framework((null))/scntool:-1:CouldnotloadPhysicsKit.framework((null))/scntool:-1:CouldnotloadJet.framewor
我正在尝试通过SceneKit和ModelI/0在.obj3d模型上应用.mtl文件纹理。当我尝试在其上应用纹理的.jpg时,我的以下代码工作正常:leturl=NSBundle.mainBundle().URLForResource("chair",withExtension:"obj")letasset=MDLAsset(URL:NSURL(string:url)!)guardletobject=asset.objectAtIndex(0)as?MDLMeshelse{//fatalError("Failedtogetmeshfromasset.")return}ifshouldA
我正在尝试通过SceneKit和ModelI/0在.obj3d模型上应用.mtl文件纹理。当我尝试在其上应用纹理的.jpg时,我的以下代码工作正常:leturl=NSBundle.mainBundle().URLForResource("chair",withExtension:"obj")letasset=MDLAsset(URL:NSURL(string:url)!)guardletobject=asset.objectAtIndex(0)as?MDLMeshelse{//fatalError("Failedtogetmeshfromasset.")return}ifshouldA
我正在尝试导入3D模型文件并使用Metal渲染它们使用ModelIO和MetalKit(在OSX10.11上),但我从这些框架中看到的行为(特别是ModelIO)并不符合预期。我可以导入.obj文件并将它们转换为MetalKit网格而不会导致任何错误,但网格(至少在渲染下)似乎只是一个三角形的大粉丝,所有三角形都从一个点发出。下面截图中的模型应该是“Suzanne”猴头的分割版:在检查中,MDLSubmesh的顶点索引从导入的文件没有任何意义。连续的索引集继续引用索引0处的顶点,有时在同一组索引中出现多次,这可以解释渲染过程中的外观。我已经确认这个.obj文件可以很好地导入其他应用程序
SceneKitSCNNodeinit(mdlObject:)missing?我使用的是Xcode7.3.1,Swift2.x,iOS目标是9.3。我可以在Apple文档中找到方便的initinit(MDLObjectmdlObject:MDLObject),但在我的项目中没有看到它。我打开了标准游戏项目启动器,导入了SceneKit。我试过了:双重检查iOS版本添加importModelIO在SceneKit.framework的头文件中查找"mdlObject:"-未找到寻找替代方法(也许Apple将它移到某个地方),但没有其他带有该参数的init,没有类函数,我也没有在MDLObject
SceneKitSCNNodeinit(mdlObject:)missing?我使用的是Xcode7.3.1,Swift2.x,iOS目标是9.3。我可以在Apple文档中找到方便的initinit(MDLObjectmdlObject:MDLObject),但在我的项目中没有看到它。我打开了标准游戏项目启动器,导入了SceneKit。我试过了:双重检查iOS版本添加importModelIO在SceneKit.framework的头文件中查找"mdlObject:"-未找到寻找替代方法(也许Apple将它移到某个地方),但没有其他带有该参数的init,没有类函数,我也没有在MDLObject