在Windows上,您可以使用GDI在所有内容之上绘制,采用null的绘制上下文:HDChdc=GetDC(NULL);我希望对SFML做同样的事情,但如果我尝试一些等效的东西(创建渲染窗口,将NULL作为参数,在将其转换为hwnd之后)任何地方都不会绘制。我正在尝试使用sfml甚至可能吗? 最佳答案 好吧,如果你想要OpenGL,你需要一个窗口期。但是窗口不需要在屏幕上可见。您可以结合使用GDI和OpenGL来实现您的目标。通过OpenGL将屏幕外的内容渲染为位图使用与桌面分辨率相同的不可见窗口。如果窗口是不可见的,它不会对鼠标或
我们有一个应用程序,它有一个或多个文本控制台窗口,这些窗口基本上都代表串行端口(文本输入和输出,一个字符接一个字符)。这些窗口已经变成了它们当前编码方式的主要性能问题……我们设法在其中花费了大量时间。当前代码的结构是让窗口过着自己的小生活,主应用程序线程通过“SendMessage()”调用驱动它。这种消息传递似乎是令人难以置信的开销的原因。基本上,绕过操作系统感觉是错误的做法。请注意,我们确实在适当的地方将文本行绘制为一个整体,因此已经完成了简单的优化。我不是Windows编码方面的专家,所以我需要问社区是否有其他架构来驱动窗口中的文本显示而不是像这样发送消息?它看起来很重量级。请注
使用C#在窗口的可ScrollView中呈现大量2D图形元素(线条、文本、形状等)的最佳方法是什么? 最佳答案 您可以在AutoScroll设置为True的情况下将PictureBox(无论所需的总体大小)放在Panel上,然后使用Graphics对象立即将所需的所有内容绘制到PictureBox上。但是,如果绘图表面的整体尺寸非常大,这种方法就不实用(因为这意味着有一个巨大的PictureBox和一个相应的巨大Bitmap,这会消耗大量内存)。如果是这种情况,您最好创建自己的可滚动用户控件(水平和垂直)并在控件的Paint事件中仅
Valve的游戏管理器应用程序Steam具有非常独特的用户界面,带有自定义按钮和窗口。您将如何创建具有这种外观的Win32应用程序? 最佳答案 几乎每个Windows通用控件都支持自定义和/或所有者绘制(不是完全相同的东西),它只留下对话框本身,您可以在其中通过处理WM_ERASEBKGND和WM_PAINT或WM_NCCALCSIZE、WM_NCPAINT(如果您不不需要原生标题栏和边框等)如您所见,要制作自定义GUI需要您自己绘制每个控件...(请记住,很多人讨厌皮肤应用程序,而宁愿只拥有一个看起来像native的应用程序)
在我的XNA游戏中,我针对1920x1080分辨率对整个游戏进行编程和设计,然后缩放比例和信箱以适应正在运行的系统(XBox或PC)。这是一个很好的解决方案,因为它让我永远只担心一个解决方案。但是,我现在想知道随着游戏变得更加复杂,这是否会在未来再次困扰我。因为我必须在每次绘制时缩放所有内容(我只使用缩放因子缩放SpriteBatch.Begin()一次,完成所有绘制,然后调用End()),这会对性能产生不利影响吗?我知道当本地设置为720p时,XBox已经为XNA游戏做到了这一点(我实际上是在XBox上运行时,它只是获得了适当的缩放因子)......所以我无法想象它太糟糕了,即使是P
我知道这是一个非常常见的话题,我一直在寻找解决方案。我再次在CHIP8模拟器上工作,我正在尝试创建一个单独的表单来处理图形。我现在有两个表单,Form1和图形。我想做的是在Form1的图形中调用“draw”方法。在Form1中,我有以下代码...这是我得到的错误:错误4'System.Windows.Forms.Form'不包含'Draw'的定义,并且找不到接受类型为'System.Windows.Forms.Form'的第一个参数的扩展方法'Draw'(您是否缺少使用指令或程序集引用?)FormgraphicsTest=newgraphics();//Thisisintheiniti
所以我使用Allegro4库在C++中编写了一个简单的3d图形程序。我用最简单的方法,逐像素绘制。通常,由于Allegro的工作方式,在屏幕上放置单个像素非常慢,要绘制分辨率为640x480的图形,我必须等待一两分钟。所以我正在为我的伙伴渲染图像,所以我拖动窗口来获得一个好的屏幕截图,我发现通过拖动带有渲染图片的窗口,只要我按住窗口,它就会大大加快速度.从2分钟开始,它在10秒内绘制完所有内容。这种奇怪行为的原因是什么?是和Windows的windows有关还是Allegro本身造成的?对此有什么解释吗?Screenshot还有我的代码#include#include#includeu
我正在从一张1bpp索引图像剪切并粘贴到一张新图像。一切正常,直到起始像素是8的除数。在下面的代码中,步幅等于相对于矩形宽度的值,直到我达到字节边界。那么步幅等于整个页面的宽度。varcroppedRect=newRectangle((int)left,(int)top,(int)width,(int)height);BitmapDatacroppedSource=_bitmapImage.LockBits(croppedRect,ImageLockMode.ReadWrite,BitmapImage.PixelFormat);intstride=croppedSource.Strid
有时术语图形上下文有点抽象。它们实际上是系统资源,但它们是来自显卡的资源,就像文件句柄是来自硬盘驱动器或任何永久存储设备的系统资源一样?正如文件句柄有一些关于文件句柄是只读还是读/写的状态,以及下一次读取操作的当前位置——这些状态,GraphicsContext有关于当前笔划颜色的状态,笔画宽度,或任何相关数据。(更新:并且在写入模式下,我们可以转到200MB文件中的任意点并更改数据,就像我们拥有GraphicsContext的Canvas并在其上绘制东西一样)因此,GraphicsContext实际上是全局的、系统范围的资源。它们不是应用程序单例或任何东西的一部分,就像文件或文件句柄
我们有一个用C++编写的桌面Windows应用程序,它使用OpenGL渲染View。在某些AMD卡上,如果您打开CatalystControlCenter并强制启用三重缓冲和垂直同步,它会破坏我们的应用程序:根本没有任何渲染,它只是一个灰色屏幕(在其他一些驱动程序版本上,它会在创建时崩溃而不是上下文)。关闭三重缓冲或V-sync将其恢复正常。我们使用wglSwapIntervalEXT在我们的应用程序中启用垂直同步。认为它可能会冲突,我删除了它的代码;没有变化。这绝对是一个驱动程序错误,还是我们必须做一些不同的事情来处理三重缓冲? 最佳答案