由于出色的并发原语,我目前正在使用go来实现游戏服务器。这一切都轻而易举地实现并且非常可靠地工作。虽然我主要来自Java背景,但我很难忘记Java的类型层次结构。我需要一组游戏对象,它们都共享相似的数据结构,如位置、速度等,但它们在更新方法或特殊字段中可能都有不同的行为以允许不同的功能。最初我有一个包含所有共享数据的结构,每个自定义类型都会嵌入该结构。问题在于使用数据结构进行组织。我使用四叉树来通知客户附近对象的状态。这样我就可以将树传递给每个游戏对象的嵌入式结构的指针,并且一切正常。问题是一旦我查询了四叉树,我就无法访问包含的类型。例如,typeGameObjectstruct{Po
我正在尝试将一个子对象添加到子集合中,但我想确保最新的将是第一个。这是我正在尝试做的事情:GameObject-(Mynewobjecthere)-GameObject-GameObject-GameObject这是我用来实例化预制件的代码:GameObjectmessageObj=Instantiate(storyPrefab)asGameObject;messageObj.name="Story";messageObj.transform.parent=wallGrid.transform;messageObj.transform.localScale=newVector3(1,1
我不敢相信这个问题还没有在某处被问过;相当彻底的谷歌搜索没有结果。Unity文档说明了有关Behaviour.isActiveAndEnabled的内容。field:HastheBehaviourhadenabledcalled.Truewhilethebehaviourisenabled,falsewhendisabled.它说的是关于Behaviour.enabled:EnabledBehavioursareUpdated,disabledBehavioursarenot.Thisisshownasthesmallcheckboxintheinspectorofthebehavio
我正在开发一个简单的碰撞检测演示,其中仅包含一堆在窗口中弹跳的对象。(目标是查看游戏一次可以处理多少个对象而不会丢帧。)存在重力,所以物体要么移动要么与墙壁碰撞。天真的解决方案是O(n^2):foreachCollidablec1:foreachCollidablec2:checkCollision(c1,c2);这很糟糕。因此,我设置了CollisionCell对象,它维护有关屏幕一部分的信息。这个想法是每个Collidable只需要检查其单元格中的其他对象。对于60像素x60像素的单元格,这产生了近10倍的改进,但我想进一步插入它。分析器显示,代码将50%的时间花在每个单元格用来获
我正在制作一个2D游戏,并且我所提出的文本预制措施并未在gameObject上点击(这是目标)上定位。在产卵后,我通过脚本将画布设置为预制脚本的父母,并且不会更改位置。//creatinghittextGameObjectcanvas=GameObject.Find("Canvas");GameObjecthit=(GameObject)Instantiate(hitText,transform.position,Quaternion.identity);hit.transform.SetParent(canvas.transform,false);hit.transform.position
第一种方式:需要把自己添加的Button按钮属性(Inspector)中的(Button)onclick添加方法。publicvoidBtnCreteClick(){ Debug.Log("一切正常!!");}第二种方式:把自己添加的Button按钮拖到代码所在的物体下和不拖Button按钮的代码如下。//拖动Button按钮执行的代码如下public GameObjectbtnPrint;Buttonbtn=btnPrint.GetComponent();btn.onClick.AddListener(delegate{ this.BtnTestClick(btnPrint); //D
对于在Unity开发的过程中,熟练运用一些函数方法能够有助于我们更好的开发一些功能和提升开发的效率。这里主要讲一些Unity关于查到方面的函数方法。GameObject.Find()这个方法没有其他重载的方法。通过的名字来查找一个不是特定的物体,简而言之,当一个场景有多个名字相同的物体的时候,无法找到你想要的那一个,该函数的返回值是一个GameObject类的对象,如:GameObjecttarget=GameObject.Find("name");//name为所要查找事物的名字总结:1)函数的返回值是一个被查找到的对象(GameObject类),如果存在多个同名的物体,也只是返回其中一个。
官方文档Component-GetComponent-Unity脚本API格式GameObject.GetComponent()其中:GameObject——当前游戏对象的变量名称Type——组件名称,类型是string 用途GetComponent是获取当前游戏对象组件的方法,可以通过直接调用它来访问游戏对象的组件和进行参数调整。使用举例1获取组件假设我们知道场景中有一个"Ruby"玩家游戏对象,“Ruby”挂了一个Type为Rigidbody2D的刚体组件,就可以通过GetComponent方法来获取Ruby的刚体组件。首先,获取到的Rigidbody2D组件需要被赋予给另一个变量,这个变
我目前有以下对象数据结构:项目字符串名称ArrayList信息字符字符串名称收集项目账号字符串名称收集字符(最多8个)我想制作一个如下所示的TreeView:Root(invisible)======Jake(Account)============JakesChar(Character)==================AmazingSword(Item)==================BrokenBow(Item)==================JunkMetal(Item)======Mark(Account)============myChar(Character)=
好吧,有一个关键字我特意避开了标签和标题。那是“Android”,但那是因为即使该项目是在Android中,我认为我的问题与它无关,我不想吓到没有Android经验的人。所以,swig的常见问题。我在C++类中有一个虚拟方法,我通过添加director使其在Java中可重载类的功能并且有效。问题在于该方法接收一个多态参数,该参数也在Java端进行了扩展,并且在Java中的虚方法调用期间,该对象附带了所有多态信息。呈现确切的情况;我正在用C++写一个游戏引擎,我想在Java中愉快地使用它。游戏引擎有一个GameObject类,注册CollisionListeners,当碰撞引擎检测到碰撞