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ios - 使用 GLKit 按需 OpenGL ES 渲染

我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需

ios - 使用 GLKit 按需 OpenGL ES 渲染

我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需

iphone - 将 GLKView 与 UIViewController 一起使用

我想使用OpenGL做一些简单的图像处理,所以我开始使用GLKView。因为我不需要每隔几秒刷新View,所以我没有使用GLKViewController而是使用普通的UIViewController子类。我的问题是,我是简单地将viewController的View作为GLKView还是添加GLKView作为ViewControllerView的subview。因为我也在View中添加了一个UISlider,所以我认为后者似乎更好,但我不确定。在某些情况下,我还需要在GLKView上调用setNeedsDisplay。 最佳答案

ios - 带 GLKView 的核心图像

我很难找到任何示例来说明如何将CoreImage与GLKView一起正确使用,以便顺畅地呈现CoreImage“配方”以响应用户输入。所以,看完CoreImageProgrammingGuide之后和GLKViewclassreference,我想出了一个可行的方法。但是,我不确定它是否有效,所以我希望有人可以确认它没问题,或者为我指明更好的方向。现在,我正在使用一个带有GLKViewController的GLKView。GLKView将绘图委托(delegate)给其父ViewController,它实现了glkView:drawInRect:。绘图方法是这样做的:-(void)gl

objective-c - 这个方法在哪里调用 - (void)glkView :(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect

我刚刚开始研究适用于iOS的OpenGLES,我正在查看苹果模板代码上的源代码。问题是两个-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect和-(无效)更新正在被调用,但我无法确定通过什么以及如何更改频率? 最佳答案 当需要更新View时会自动调用glkView。根据Apple“GLKView对象使用UIView对象的常规View绘制周期,在需要更新View内容时调用其drawRect:方法。”您可以使用GLKViewController来设置glkview的帧率,如下所示:-(

ios - 在 GLKView 中使用 CIFilter 后显示 CIImage

当我尝试在GLKView中呈现由CIFilter过滤的CIImage时,我总是收到错误消息。错误是“CoreImage:EAGLContext帧缓冲区或渲染缓冲区配置不正确!无效的着色器程序,可能是由于超出硬件资源无法加载内核!”我用来显示图像的以下代码:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];EAcontext=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];if(!EAcontext){NSLog(@"FailedtocreateEScontext");}GLKView*vie

ios - glkView :drawInRect: and glkViewControllerUpdate:? OpenGL ES 2 - iOS 之间的区别

在我的渲染循环中,这两种方法在目的上应该有什么区别?苹果有话要说....关于更新()ViewController调用其委托(delegate)的glkViewControllerUpdate:方法。您的委托(delegate)应更新不涉及将结果呈现到屏幕的帧数据。关于drawInRect:GLKView对象将其OpenGLES上下文作为当前上下文并将其帧缓冲区绑定(bind)为OpenGLES渲染命令的目标。然后您的委托(delegate)方法应该绘制View的内容。所以基本上,当我在我的ViewController中创建一个GLKView时,该Controller就变成了delate

ios - 绘制时 GLKView 为空白

我正在尝试使用GLKView将图像放入UITableViewCell中以绘制图像。我在Storyboard中有一个原型(prototype)单元,其中有一个GLKView。它没有选中启用setNeedsDisplay。原型(prototype)单元格有一个名为PhotoTableViewCell的自定义类importUIKitimportGLKitclassPhotoTableViewCell:UITableViewCell{vareaglContext:EAGLContext!varciContext:CIContext!varmyImage:CIImage!@IBOutletwea

ios - 多线程GLKView绘图

我的主视图Controller包含许多subview。一个这样的subview是链接到GLKViewController的GLKView。GLKViewController似乎是负责更新GLKView显示的那个,一些自动的东西在主线程上调用那个更新函数。我在这个主视图Controller中的其他View之一是UITableView。当用户与TableView交互时,GLKView停止更新。我承认,我对OGLES编程还很陌生,所以我不确定如何处理这个问题。我需要获取GLKViewController的-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGR

ios - 使用 CIContext 在 GLKView 中绘制时,方面填充 AVCaptureVideoDataOutput

我在GLKView中绘制来自AVCaptureVideoDataOutput的相机输出,但相机是4:3,这与的纵横比不匹配>GLKView(全屏)。我正在尝试进行纵横比填充,但相机输出似乎被压扁了,因此它不会超出View框架的边缘。如何使用GLKView获得全屏相机View而不弄乱纵横比?初始化View:videoDisplayView=GLKView(frame:superview.bounds,context:EAGLContext(api:.openGLES2))videoDisplayView.transform=CGAffineTransform(rotationAngle: