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Unity ShaderGraph教程——进阶shader(水面、积雪,数字线框)

1.水面(一)公式:场景深度节点深度—屏幕空间位置的W向量=半透明物体与不透明物体的相交边缘原理:场景深度节点深度包含透明像素,屏幕空间w向量不包含透明像素。注意:需要在UniversalRP-xxxQualityinspector面板将Depthtexture选项打开,才能读取深度值。(1)片元着色器部分:(2)顶点着色器部分 效果:2.水面(二) 实现效果:水面光滑程度、水下物体以及阴影扭曲效果(1)光滑程度简单的通过一个float参数控制光滑程度 (2)扭曲效果        将屏幕上颜色和水面颜色混合,使场景中已经被渲染的不透明物体屏幕坐标产生一定的扭曲,跟当前颜色合成后模拟折射效果。

Google Earth Engine(GEE)城市不透水面提取,NDBI

    先展示做出来的效果:1.数据导入        以10年为间隔,同时考虑Landsat卫星的运行时间和型号,设置1986、1995、2005、2015和2022为采样年份,研究1986-2022年粤港澳大湾区的建成区的变化。        对于所有年份的Landsat数据,我们都使用地表反射率数据,并根据云量进行筛选,使用median函数进行去云,因为不是本次实验的重点,具体细节可以参考我写的这篇博客:http://t.csdn.cn/QeD1k。varfirst_year=1986;varsecond_year=1995;varthird_year=2005;varfourth_ye

毕业设计-基于深度学习的水面垃圾目标检测系统 YOLO python 目标检测 人工智能 卷积神经网络 机器学习

目录前言设计思路一、课题背景与意义二、算法理论原理2.1YOLOv5算法2.2卷积神经网络三、检测的实现3.1数据集3.2实验环境搭建3.3实验及结果分析最后前言    📅大四是整个大学期间最忙碌的时光,一边要忙着备考或实习为毕业后面临的就业升学做准备,一边要为毕业设计耗费大量精力。近几年各个学校要求的毕设项目越来越难,有不少课题是研究生级别难度的,对本科同学来说是充满挑战。为帮助大家顺利通过和节省时间与精力投入到更重要的就业和考试中去,学长分享优质的选题经验和毕设项目与技术思路。     🚀对毕设有任何疑问都可以问学长哦!     选题指导:    最新最全计算机专业毕设选题精选推荐汇总  

毕业设计-基于深度学习的水面漂浮物目标检测算法系统 YOLO python 卷积神经网络 人工智能

目录前言设计思路一、课题背景与意义二、算法理论原理2.1FasterRCNN2.2YOLOv5算法三、检测的实现3.1数据集3.2实验环境搭建3.3实验及结果分析实现效果图样例最后前言    📅大四是整个大学期间最忙碌的时光,一边要忙着备考或实习为毕业后面临的就业升学做准备,一边要为毕业设计耗费大量精力。近几年各个学校要求的毕设项目越来越难,有不少课题是研究生级别难度的,对本科同学来说是充满挑战。为帮助大家顺利通过和节省时间与精力投入到更重要的就业和考试中去,学长分享优质的选题经验和毕设项目与技术思路。     🚀对毕设有任何疑问都可以问学长哦!     选题指导:    最新最全计算机专业毕

c++ - 平坦水面上的法线贴图会产生不正确的镜面高光

我有一个平坦的水面,上面附有dudv和法线贴图。dudv贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线空间有关。由于我是根据一组静态vector计算切线空间的,所以我很困惑哪里可能出错。我在顶点着色器中创建了TBN矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线空间vector:constvec3TANGENT=vec3(1.0,0.0,0.0);constvec3NORMAL=vec3(0.0,1.0,0.0);constvec3BITANGENT

WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(2) 加入天空与水面效果

上文WEB3D技术three.js3D贺卡(1)搭建基本项目环境我们简单搭了一个贺卡雏形然后我们要引入一个hdr的一个天空的效果所以我们需要在代码中导入RGBELoader//导入RGBELoaderhdr工具import{RGBELoader}from"three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";这里大家可以选择下载我的hdr资源WEB3D技术three.js3D贺卡天空hdr资源下载好之后呢我们在外面套一个xhdr文件夹然后放进public静态资源目录下然后我们找个位置加入一下这段代码//添加背景贴图letrgbeloader=newRGBELoader(

UI按钮和图像在将项目升级到iOS上的Unity 5之后将其浮出水面

在iOS平台上升级我的项目5之后,我会面临问题。它在Android和编辑器上正常工作,但在Real设备中,所有精灵图像和HI按钮都均匀。截屏:https://i.stack.imgur.com/mcxvl.jpg我需要帮助来解决此问题。非常感谢看答案重置检查员的图像是解决方案

又一全新黑客组织“浮出水面”,美国航空航天领域被盯上

近日,一个名为"AeroBlade"的全新网络间谍黑客组织“浮出水面”。BlackBerry公司发现该黑客组织以美国航空航天领域的组织为目标,陆续发起了两次攻击:第一次是在2022年9月的一次测试浪潮,第二次是今年7月发起的一次更高级别的攻击。攻击利用了鱼叉式网络钓鱼和武器化文件实现对企业网络的初始访问,并投放能够列出文件和窃取数据的反向外壳有效载荷。BlackBerry公司评估后认为,该黑客组织的攻击目标是商业网络间谍活动,旨在收集有价值的信息,可信度为中高。攻击活动详情AeroBlade的首次攻击发生在2022年9月,它使用带有文档(docx)附件的钓鱼电子邮件,利用远程模板注入下载第二阶

使用ShaderGraph 实现水面效果

首先简单介绍一下什么是ShaderGraphShaderGraph:是unity提供可以用编写shader而通过连线的形式实现效果。目录初始阶段 最终效果展示准备正式阶段最终阶段初始阶段 最终效果展示准备话不多说直接进入正题我使用的是unity2021.3urp1.创建一个新的3d项目可以直接选择urp或者选择build-in然后在改成urp(我相信大家应该都会)2.就是准备并布置一个场景(这不是重点就不做过多介绍)3.创建材质并添加自己创建的shaderGraph并把材质赋给提前准备好的平面模型正式阶段水面效果的稍微有点复杂,所以这里分步骤介绍 打开我们刚刚创建的shaderGraph开始连

Shader 海面/水面

首先用Terrain在场景中随便做个地形,当作海底上面加个Plane作为海面实现海水效果要考虑海水深度对颜色的影响,法线移动形成波浪,菲涅尔,高光等效果深度海水深的地方颜色深,浅的地方颜色浅,所以海边和礁石附近的颜色应该比较浅。在shader中申明_CameraDepthTexture即可获得相机看到的深度图因为海面会用Transparent来渲染,不会写入深度,所以这张深度图就是相机到海底的距离,在相机空间下,用海底的深度(红色箭头)减去海面的深度(蓝色箭头)就得到海面到海底的深度,关键代码//非线性深度floatdepth=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_Camera