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Java塔防导弹计算

我正在尝试开发一个小型Java2d塔防游戏,但我在尝试计算如何发射导弹时遇到了问题。经过数小时的搜索和测试,我更加困惑了。我目前拥有的是:4种情况,取决于塔所在的位置,取决于它向其开火的单位(NW、NE、SW、SE)我需要使用Math.sqrt(x2,x1,y2,y1)计算当前目标与导弹发射塔之间的距离。缩放导弹的x和y。现在我遇到的问题是如何缩放导弹朝向目标的递增x和y,使其看起来逼真。数学不是我的强项,它在这里显示出来。下面我展示了塔的SE象限。publicintdistanceX,distanceY;publicdoublesep,scale;if(xBullet

vrforces中防空导弹类实体运动误差扰动组件编写方法

这是一个好几年前我发表在www.52vr.com论坛上的帖子了,论坛已经关闭了,今天翻出来,在CSDN上发一下,对相关新手提供参考借鉴。前言vrforces是一个不错的计算机兵力生成平台,严格来讲,是个不错的开发框架,但是里面自带的组件的运行机制离我们想达到的实际装备运行情况还有一定差距,所以除了要在实体构建、opd文件配置、地形生成等方面研究以外,最重要的是要学会实体三大组件(传感器、控制器和执行器)的重新编写。   本文以一个继承于DtMissileTrackEntityController的防空导弹运动控制组件编写方法为例,抛砖引玉,给大家稍作启发。软件版本:VisualStudio20

【算法】拦截导弹(线性DP)

题目 某国为了防御敌国的导弹袭击,发展出一种导弹拦截系统。但是这种导弹拦截系统有一个缺陷:虽然它的第一发炮弹能够到达任意的高度,但是以后每一发炮弹都不能高于前一发的高度。某天,雷达捕捉到敌国的导弹来袭。由于该系统还在试用阶段,所以只有一套系统,因此有可能不能拦截所有的导弹。输入导弹依次飞来的高度(雷达给出的高度数据是不大于30000的正整数,导弹数不超过1000),计算这套系统最多能拦截多少导弹,如果要拦截所有导弹最少要配备多少套这种导弹拦截系统。输入格式共一行,输入导弹依次飞来的高度。输出格式第一行包含一个整数,表示最多能拦截的导弹数。第二行包含一个整数,表示要拦截所有导弹最少要配备的系统数

pygame里实现导弹追踪效果,同时对python的指针机制有一点点思考

    最近,儿子一直缠着让我把之前给他编写的游戏重做一下,要加一些功能.但是因为之前写代码的时候刚学会python,当时的想法就是能跑就行,现在回头看来,代码的可维护性几乎为零.所以没办法只能冲头再来,重构了几乎所有代码.在编写的时候遇到了一个有意思的问题,儿子让我给游戏添加一种带追踪能力的导弹.导弹不仅要能追踪目标不断修正轨迹向着目标前进,同时导弹的弹头要一直朝向目标,我一听,这不就是弹道导弹嘛,有意思,整!    当时我想,这还不简单,在追踪的时候顺手把本体和目标之间连线的斜率计算出来不久完了吗?于是说干就干,但是当我到了真正编写的时候还是发现了一些问题.今天就来和大家分享一下.    

动态规划系列 | 最长上升子序列模型(下)| 拦截导弹一网打尽!

文章目录拦截导弹题目描述输入格式输出格式问题分析第一问第二问贪心正确性证明程序代码复杂度分析导弹防御系统题目描述输入格式输出格式问题分析程序代码拦截导弹题目描述某国为了防御敌国的导弹袭击,发展出一种导弹拦截系统。但是这种导弹拦截系统有一个缺陷:虽然它的第一发炮弹能够到达任意的高度,但是以后每一发炮弹都不能高于前一发的高度。某天,雷达捕捉到敌国的导弹来袭。由于该系统还在试用阶段,所以只有一套系统,因此有可能不能拦截所有的导弹。输入导弹依次飞来的高度(雷达给出的高度数据是不大于30000的正整数,导弹数不超过1000),计算这套系统最多能拦截多少导弹,如果要拦截所有导弹最少要配备多少套这种导弹拦截

C++---最长上升子序列模型---拦截导弹(每日一道算法2023.3.4)

注意事项:本题为"线性dp—最长上升子序列的长度"的扩展题,这里只讲贪心思路,dp去这个看。题目:某国为了防御敌国的导弹袭击,发展出一种导弹拦截系统。但是这种导弹拦截系统有一个缺陷:虽然它的第一发炮弹能够到达任意的高度,但是以后每一发炮弹都不能高于前一发的高度。某天,雷达捕捉到敌国的导弹来袭。由于该系统还在试用阶段,所以只有一套系统,因此有可能不能拦截所有的导弹。输入导弹依次飞来的高度(雷达给出的高度数据是不大于30000的正整数,导弹数不超过1000),计算这套系统最多能拦截多少导弹,如果要拦截所有导弹最少要配备多少套这种导弹拦截系统。输入格式共一行,输入导弹依次飞来的高度。输出格式第一行包

【导弹四种坐标系及坐标系之间的变换】

本文参考钱杏芳等编著的《导弹飞行力学》文章目录前言一、导弹常用的四种坐标系1.地面坐标系2.弹体坐标系3.弹道坐标系4.速度坐标系二、坐标系之间的变换1.地面坐标系=>弹体坐标系2.地面坐标系=>弹道坐标系3.速度坐标系=>弹体坐标系4.弹道坐标系=>速度坐标系总结前言坐标系是为描述导弹位置和运动规律而选取的参考基准。为了准确,简洁和清晰的描述导弹的运动方程,我们需要选取合适的坐标系并熟练掌握坐标系之间的转换。本文介绍了地面坐标系、弹体坐标系、弹道坐标系和速度坐标系四种坐标系的定义以及各坐标系之间的变换过程。一、导弹常用的四种坐标系1.地面坐标系O-X-Y-Z坐标系'OX轴':弹道(航迹)面与

2018年MathorCup数学建模C题陆基导弹打击航母的数学建模与算法设计解题全过程文档及程序

2018年第八届MathorCup高校数学建模挑战赛C题陆基导弹打击航母的数学建模与算法设计原题再现:  火箭军是保卫海疆主权的战略力量,导弹是国之利器。保家卫国,匹夫有责。为此,请参赛者认真阅读"陆基反舰导弹打击航母的建模示意图"。(附图1)参考图中的描述,请根据如下的已知条件和有关数据,设计导弹运行的数学模型及其命中目标的算法。导弹发射车初始位置坐标已知为东经120’o30’‘0’“,北纬27’o30’'0^”,它可直接设为导弹打击航母的坐标系原点。  (2)导弹运行的轨道曲线划分为发射段,中段和末段。发射段通常为抛物线,发射速度为500m/s。中段可设计为不同的飞行轨道,由导弹的飞行参数

【unity小技巧】使用贝塞尔曲线实现导弹随机攻击敌人,也可以用于平滑拾取物品

文章目录一阶贝塞尔曲线的运动效果二阶贝塞尔曲线的导弹攻击敌人效果代码实现1.导弹代码2.玩家生成导弹代码3.玩家挂载代码4.导弹挂载代码优化扩展1.代码2.效果参考完结一阶贝塞尔曲线的运动效果可以用来收集金币,收集经验,导弹攻击敌人的平滑运动过渡效果先看效果代码usingUnityEngine;publicclassBezierCurve:MonoBehaviour{publicTransformtarget;//目标点publicfloatspeed=10f;//移动速度publicfloatrotationSpeed=10f;//旋转速度publicVector3offset=newVec

MissileDatcom 导弹气动计算

文章目录一、MissileDatcom的种类二、MissileDatcom无界面版三、MissileDatcom有界面版1号四、MissileDatcom有界面版2号总结MissileDatcom软件的全称为MissileDataCompendium,是由美国空军飞行力学实验室开发的一款气动力工程计算软件。弹道计算时需要获得弹体在不同马赫数、海拔、速度…条件下飞行时的气动力系数。一般可以使用数值算法和工程算法两种方式,(1)数值算法利用Fluent、CFD++等软件进行一系列复杂的前处理、求解器设置及后处理才可以进行计算,缺点显而易见,既考验使用者Fluent、CFD++等软件的使用能力,又对
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