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vrforces中防空导弹类实体运动误差扰动组件编写方法

这是一个好几年前我发表在www.52vr.com论坛上的帖子了,论坛已经关闭了,今天翻出来,在CSDN上发一下,对相关新手提供参考借鉴。前言vrforces是一个不错的计算机兵力生成平台,严格来讲,是个不错的开发框架,但是里面自带的组件的运行机制离我们想达到的实际装备运行情况还有一定差距,所以除了要在实体构建、opd文件配置、地形生成等方面研究以外,最重要的是要学会实体三大组件(传感器、控制器和执行器)的重新编写。   本文以一个继承于DtMissileTrackEntityController的防空导弹运动控制组件编写方法为例,抛砖引玉,给大家稍作启发。软件版本:VisualStudio20

c++ - Mandelbrot 扰动如何工作?

谁能解释一下扰动是如何描述的inthispaper加速渲染Mandelbrot集?我知道如何使用对每个像素执行多次迭代的传统方法来渲染Mandelbrot集,但我不太明白那篇论文中描述的内容。我这样计算引用轨道:std::complexXo(some_x,some_y);std::complexXn(0,0);for(intn=0;n这样对吗?那么我如何使用引用轨道来计算所有其他像素? 最佳答案 Mandelbrot尺寸的边界可能有无限长,但它仍然是整个平面的无限小部分。对于大多数像素,该论文展示了如何以有限的精度计算局部邻域。无论

【程序化天空盒】过程记录02:云扰动 边缘光 消散效果

写在前面写在前面唉,最近筋疲力竭,课题组的东西一堆没做,才刚刚开始带着思考准备练习作品,从去年5月份开始到现在真得学了快一年了,转行学其他的真的好累,,不过还是加油!下面是做面片云的部分,关于日月、天空渐变、大气散射(忘了记录了,后面一定补上)记录在了:【程序化天空盒】过程记录01:日月天空渐变大气散射准备前置知识面片云这块儿我卡了挺久的了,主要太多知识漏洞了,带着问题学习的话完成了以下内容的学习: 分析他人作品目前我能找到的各位大佬做完并展示出来的有以下几个(仅限于我自己有刷到的,可能还有遗漏的):首先还是之前博客里就提到的两位加上了sdf消散效果的作品:Unity卡通渲染程序化天空盒昼夜变

用CapsNets做电能质量扰动分类(2019-08-05)

    当下最热神经网络为CNN,2017年10月,深度学习之父Hinton发表《胶囊间的动态路由》(CapsuleNetworks),最近谷歌正式开源了Hinton胶囊理论代码,提出的胶囊神经网络。本文不涉及原理,只是站在巨人的肩膀人,尝试把胶囊网络应用与分类问题。原理和代码的参考文献是:https://blog.csdn.net/weixin_40920290/article/details/82951826其中,本文采用的数据集和以2019年3月CNN做电能质量分类的一样,可以去那个博文中下载数据集。这里只展示代码。需要提醒的是,CapsuleNetworks的运行速度会比较慢,耐心等待