我们如何确保注释View在map上按指定的顺序/位置放置?我有一个情况,一个地址可以有多个注释(在彼此之上)。例如,Pin编号1、2、3和4位于同一地理位置。加载map时,我希望Pin#1位于顶部,但无法确保Pin#1始终可见(在顶部)。环顾四周,我找到了以下解决方案,但没有一个对我有用。1).按照您想要的顺序将注释添加到map。根据我的经验,这是行不通的!根据我的经验,使用addAnnotations:将注释添加在一起或将它们一个接一个地添加会产生相同的结果。注释View的顺序仍然是随机的。[self.mapViewaddAnnotations:allAnnotations];生成与
我有一个应用程序,我想在其中根据是否已经有一个等效的对象保存到用户默认值来创建一个对象。如果检测到对象,我想在类init中检测到它并提前返回。这就是我想要做的:init(){/*Therearetwopossibilitieswhencreatingahero:1.Theheroisbrandnewandneedstobebuiltfromscratch2.Theheroisloadedfromdefaults*///Checktoseeifthereisexistinggamedata:ifdefaultExistsForGameData(){//Thismeansthereisah
我正在尝试创建许多相互重叠和隐藏的Sprite。classBubbleNode:SKSpriteNode{init(){lettexture=SKTexture(imageNamed:"body")super.init(texture:texture,color:.clear,size:texture.size())leteye=SKSpriteNode(imageNamed:"eye")eye.zPosition=1eye.position=CGPoint(x:-20,y:0)leteye_right=eye.copy()as!SKSpriteNodeeye_right.positi
我正试图暂停我游戏中的许多Sprite。有没有一种方法可以暂停具有给定zPosition的Sprite或低于给定zPosition的所有Sprite?这些Sprite也可能在更新方法中更新物理体。 最佳答案 您可以使用如下示例中的代码来完成此任务:self.enumerateChildNodes(withName:"//*"){node,stopinifnode.zPosition>1&&node.zPosition您还可以决定在第一行中使用特定的“名称”而不是“*”来仅对具有此名称的节点进行分组。
我在SpriteKit场景中遇到了节点zPosition的问题。我正在构建一个管理器节点,它支持对节点zPosition进行“类似层”的管理,本质上使您能够摆脱zPosition属性的手动管理,而是使用addNodeUnder(node:SKNode)以及创建组。这是我制作的测试场景:问题是根据我所做的操作,绿色和黄色节点应该在红色节点的顶部。我制作了自己的小调试器,按层次顺序显示SceneKit“场景图”:NodeoftypeLMManagerNodehaszPosition=0.0andhaschildren:NodeoftypeLMWarpperNodehaszPosition=
我想始终保持视野在最前面。在Swift中,CGFLOAT_MAX和FLT_MAX被替换为相应的.greatestFiniteMagnitude。所以,我用了:view.layer.zPosition=.greatestFiniteMagnitude它工作正常,但现在我收到警告:CoreAnimation:zPositionshouldbewithin(-FLT_MAX,FLT_MAX)range.有没有办法消除警告(在这里使用可能更有值(value))?谢谢。 最佳答案 在64位平台上CGFloat.greatestFiniteMa
我一直认为SKNode的zPosition是相对于其父节点的,但现在我遇到了相反的效果。我的场景中有两个父SKNode,它们的zPosition分别为1(node1)和2(node2)。我想要实现的是node2应该始终在node1之上分层。但不幸的是,node1的子节点(其zPosition为1-50)都位于node2的子节点(当前没有zPosition)之上。有没有办法解决这个问题(除了给node2一个超过50的zPosition)?也许是某种bool参数来设置所有子节点相对于其父节点的zPosition?任何帮助将不胜感激!编辑:为了更清楚,这里是所有元素的层次结构:node1:S
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
如何将CALayer子层置于所有子层的前面,类似于-[UIViewbringSubviewToFront]? 最佳答案 我很好奇为什么这些答案都没有提到CALayer上的zPosition属性。CoreAnimation查看这个属性来确定图层渲染顺序。值越高,越靠近前方。只要您的zPosition为0,这些答案都有效,但要轻松地将图层置于前面,请将其zPosition值设置为高于所有其他子图层。 关于iphone-iOS核心动画:CALayerbringSublayerToFront?,