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【Unity】 实现角色移动、视角旋转以及跳跃

【Unity】实现角色移动、视角旋转以及跳跃一、使用UGUI创建角色模型和地面创建一个Capsule和一个Cube模型,将其放在空物体下面,命名为Player创建一个Plane作为地面二、在【Inspector】面板中调整Player属性在Player中添加Rigidbody和CapsuleCollider组件Transform中修改Position,将Y改为1Rigidbody->Constraints->FreezeRotaion中勾选XYZCapsuleCollider中将Height属性改为2三、为Player添加移动代码添加PlayerContoller脚本,并拖拽到Player上,

Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动

文章目录📕教程说明📕瞬间转向📕持续转向📕持续移动📕为移动添加碰撞效果⭐添加CharacterController⭐添加CharacterControllerDriver(仍有瑕疵)⭐自定义继承CharacterControllerDriver的脚本(最终方案)往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(二)手部动画在之前的教程中,我们成功实现了用手柄来控制手部模型的姿势。这篇博客,我们一起来实现通过手柄控制人物的转向和移动。📕教程说明使用的Unity版本:20

【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?现在我终于明白了,方法就是先设置我们的飞弹零件预制体首先创建一个预制体将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞然后我们应该设置脚本了脚本的内容有三点1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时Unity不会

Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案

 在这篇文章之前,可以转到我的这两篇博客:C#热更方案HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包、超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂_鹿野素材屋的博客-CSDN博客_热更新框架 这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。 首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:usingHybridCLR;usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

【Unity3D】动画混合

1简介        2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。​​        实现动画混合有混合树(BlendTree)和动画图层(Layers)两种方式:混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为2个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。    动画混合的作用主要有:可以生成新的动画;可以通过调整混合动画的参数,实现控制多个动画

Unity 3D 导入资源包 || Unity 3D 导出资源包

项目中的一些资源具有复用性,只需要将资源导出,就能够重复使用。导出资源包执行 Assets → SelectDependencies 菜单命令,选中与导出资源相关的内容。接着执行 Assets→ ExportPackage 菜单命令。弹出的ExportingPackage导出资源对话框中,根据你的个人意愿将需要导出的文件选中,设置导出的保存路径和资源包名称,然后点击 Export 按钮进行导出。 Unity3D导入资源包Unity3D游戏引擎中有很多资源包,可支持多种主流媒体资源格式,包括模型、材质、动画、图片、音频、视频等,为游戏开发者提供了相当大的便利,也使其开发的游戏作品具有较高的可玩性

【Unity入门计划】GameObject类(1)-GetComponent方法

官方文档Component-GetComponent-Unity脚本API格式GameObject.GetComponent()其中:GameObject——当前游戏对象的变量名称Type——组件名称,类型是string 用途GetComponent是获取当前游戏对象组件的方法,可以通过直接调用它来访问游戏对象的组件和进行参数调整。使用举例1获取组件假设我们知道场景中有一个"Ruby"玩家游戏对象,“Ruby”挂了一个Type为Rigidbody2D的刚体组件,就可以通过GetComponent方法来获取Ruby的刚体组件。首先,获取到的Rigidbody2D组件需要被赋予给另一个变量,这个变

unity学习笔记-有关打包到安卓开机黑屏时间过长的心得

有关打包到安卓开机黑屏时间过长的心得如题:在项目中发现打包到安卓机运行的时候,总是会有一段黑屏时间很长的等待,同事觉得这个体验很差,于是我们花了一个上午的时间基本解决了这个问题,也对unity有了更深的理解解决方法急的bro可以直接看这里,解决方法网上有很多,大家可参考他们的方法去进行优化,我们发现的解决方法可能和大家的不太一样一句话就是,把加载的方法写在一个协程里面,然后放在mono生命周期里的start方法过程我们做了一些尝试1比如优化resources里面的资源,优化到了只有几兆,但黑屏时间还是很长(也可能缩短了几毫秒吧,基本感觉不出来差别)并且把这个项目的resources和之前的项目

【Unity 3D】UI系统中UGUI各个组件的详细讲解(附源码 超详细)

UI设计又称界面设计,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,UI就相当于人可以看到的界面,并且可以对UI进行交互。Unity 3D的UI,分为UGUI和GUI,UGUI主要是图形渲染界面,搭建方便,学习比较容易,GUI主要是代码渲染界面,需要在编写代码时就思考如何完善界面布局,在运行项目时才能看到效果UGUI常用组件介绍1:Canvas所有的UI组件都在画布的子集里,画布相当于所有UI组件的容器,每当创建一个UI物体时,Canvas都会自动创建,所有的UI元素都必须是Canvas的子物体,和Canvas一同创建的还有一个EventSystem,它是一个基于Input的事件系统,可