前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!
世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。
之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?
现在我终于明白了,方法就是
先设置我们的飞弹零件预制体
首先创建一个预制体

将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置

添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞
然后我们应该设置脚本了
脚本的内容有三点
1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时 Unity 不会运行 Start,而是在下一帧才开始运行。因此,在飞弹上调用 Launch 时,只实例化 (Instantiate),不调用 Start,因此 Rigidbody2d 仍然为空。
2、Launch发射方法:使用了AddForce方法,为其施加一个方向与力的乘积(不得不说做游戏物理很重要)
3、发生撞击删除自己还有飞行一定距离后删除自己
下面是飞弹的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Myprojectile : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigidbody2d;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取飞弹刚体组件
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (transform.position.magnitude > 1000.0f)//向量长度大于1000销毁该飞弹
{
Destroy(gameObject);
}
}
public void Launch(Vector2 direction,float force)
{
rigidbody2d.AddForce(direction * force);//施加一个力
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//这一段是击中了机器人后的代码,fix在Robot控制里面,下文会提到
{
MyEnemyController e = other.collider.GetComponent<MyEnemyController>();获取机器人对象
if(e != null)//没撞到机器人
{
e.Fix();调用撞击
}
Destroy(gameObject);//发生撞击后删除自己
}
}
接下来是机器人被击中后的代码
不太多
主要是建立一个bool 变量broken
然后在每个生命周期内都添加判断条件
if (!broken)
{
return;
}
然后就是fix函数
public void Fix()
{
broken = false;//被击中
Rd.simulated = false;//将rigidbody2d的这个属性关闭以后,刚体会从物理系统中移除
animator.SetTrigger("Fixed");//这个是被打中后跳舞的动作
smokeEffect.Stop();//这个是关闭粒子特效,我们下文再讲解
}
完整代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyEnemyController : MonoBehaviour
{
public float Speed = 0.1f;
public bool vertical;
public float changeTime = 3.0f;
Rigidbody2D Rd;
float timer;
int direction = 1;
private float _timer = 0f;
private Animator animator;
public bool broken = true;
public ParticleSystem smokeEffect;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
timer = changeTime;
animator = this.GetComponent<Animator>();//动画控制
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
if (!broken)//被击中
{
return;
}
timer -= Time.deltaTime;
if(timer < 0)
{
direction = -direction;
timer = changeTime;
}
}
void FixedUpdate()//这一段主要是运动,看不懂可以翻我之前的博客
{
if (!broken)//判断,如果是被击中后的状态,就直接跳出
{
return;
}
float dt = Time.fixedDeltaTime;
_timer -= dt;
if (_timer < 0)
{
_timer = Random.Range(0.3f, 2.0f);
vertical = !vertical;
}
Vector2 position = Rd.position;
if (vertical)
{
position.y = position.y + Time.deltaTime * Speed * direction;
animator.SetFloat("MoveX", 0);
animator.SetFloat("MoveY", direction);
}
else
{
position.x = position.x + Time.deltaTime * Speed * direction;
animator.SetFloat("MoveX",direction );
animator.SetFloat("MoveY",0 );
}
Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
MyRubyController player = other.gameObject.GetComponent<MyRubyController>();
if (player != null)
{
player.ChangeHealth(-1);
}
}
public void Fix()//被击中
{
broken = false;
Rd.simulated = false;
animator.SetTrigger("Fixed");
smokeEffect.Stop();
}
}
险些离题,最后我们来写Ruby发射飞弹的代码
这里我们会使用Instantiate方法
参数的话,或许我们看代码会更加易懂
void Launch()
{
GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab/*我们要创建的预制体*/, rb2d.position//创建初始位置 + Vector2.up *
0.5f//离初始位置有多远, Quaternion.identity//这里表示不旋转);
Myprojectile projectile = projectileObject.GetComponent<Myprojectile>();//获取飞弹
projectile.Launch(lookDirection, 300);//为飞弹添加力
animator.SetTrigger("Launch");//播放Ruby攻击动画
}
我们Instantiate方法这里是不是会报错呢,报错就对了,因为我们还没有获取飞弹组件
这里给出的方法是创建GameObject公共变量,然后让飞弹挂载在Ruby身上
操作如下
public GameObject projectilePrefab;


这样,我们就能够发射飞弹了。
成果演示如下

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