问题陈述我正在尝试将2D点重新投影到它们的原始3D坐标,假设我知道每个点的距离。关注OpenCVdocumentation,我设法让它以零失真工作。然而,当存在扭曲时,结果是不正确的。当前方法因此,我们的想法是反转以下内容:进入以下:通过:使用cv::undistortPoints消除任何扭曲通过反转上面的第二个等式,使用内在函数返回标准化相机坐标乘以z以反转归一化。问题为什么我需要减去f_x和f_y才能返回标准化相机坐标(测试时凭经验找到)?在下面的代码中,在第2步中,如果我不减去——即使没有扭曲的结果也是关闭的这是我的错误——我弄乱了索引。如果我包括失真,结果是错误的——我做错了什
我不确定如何使用Unprojectmethod由GLM提供。具体来说,viewport是以什么格式传入的?为什么该函数不需要View矩阵以及投影和世界矩阵? 最佳答案 这里需要一点历史。GLM的unproject实际上或多或少是对gluUnProject的直接替代。使用已弃用的OpenGL固定函数渲染的函数。在这种模式下,模型和View矩阵实际上组合在“模型View”矩阵中。显然,GLM作者在命名中删除了“View”部分,这使事情变得更加困惑,但它归结为传递类似view*model的内容。现在实际使用:win是一个vector,包含
LSS:Lift,Splat,Shoot:EncodingImagesfromArbitraryCameraRigsbyImplicitlyUnprojectingto3D文章目录LSS:Lift,Splat,Shoot:EncodingImagesfromArbitraryCameraRigsbyImplicitlyUnprojectingto3D论文精读摘要(Abstract)1.介绍(Introduction)2.相关工作(RelatedWork)2.1单目目标检测(MonocularObjectDetection)2.2基于鸟瞰图框架的推测(InferenceintheBird's-E
我想让一个按钮可点击,但它不起作用-似乎我需要使用unproject()但我不知道该怎么做。有问题的代码是:TextureplayButtonImage;SpriteBatchbatch;ClickListenerclickListener;RectangleplayButtonRectangle;Vector2touchPos;OrthographicCameracamera;@Overridepublicvoidshow(){playButtonImage=newTexture(Gdx.files.internal("PlayButton.png"));camera=newOrth