我想使用TwitterAPI(https://www.npmjs.com/package/twitter),这里是我想添加的想法:app.js&package.jsonvarexpress=require("express"),path=require("path"),http=require("http"),twitter=require("twitter"),app=express();http.createServer(app).listen(3000);twitter_data.jsvarTwitter=require('twitter');varclient=newTwitt
我有从50开始到190结束的数字。步骤总是20-->50、70、90、....190现在我从一个文本文件中得到一个数字,它必须根据这个四舍五入。所以如果我得到55,它应该变成70,如果我得到77,它应该变成90。如果我得到90,它当然应该保持90。我知道如何做10步://55-->60number=Math.ceil(number/10)*10如何使用20步对我得到的数字进行四舍五入?谢谢! 最佳答案 如果您想以x为增量进行舍入,并带有偏移量:functionround(number,increment,offset){return
我在three.js中创建了一个渲染对象并将其与DomElment连接,如下所示varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer({antialias:true});renderer.setClearColor(0xAAAAAA,1);renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.getElementById('webgl-container').appendChild(renderer.domElement);所以现在three.js会自动在webgl-containerdiv中创建
如果我有一个在Cinema4D中建模的网格,我如何将其导出为three.js3DJS引擎?此外,为多边形选择导出Material颜色会很方便。 最佳答案 刚刚为此为Cinema4D编写了另一个python脚本。您可以在disturbmediablog上找到详细信息和wiki.作为引用,我在这里也列出了来源:'''author:"GeorgeProfenza"url:("disturb","disturbmedia.com/blog","Myblog,http://tomaterial.blogspot.com")Exportmesh
有人可以为three.jsr53验证以下代码吗?取自这个问题:HowtousemultiplematerialsinaThree.jscube?我尝试了这段代码和一些变体,但我没有看到可见的立方体。我的纹理图像按应有的方式命名。varmaterials=[];for(vari=0;i 最佳答案 改为这样做:varcubeGeo=newTHREE.BoxGeometry(400,400,400,1,1,1);varcube=newTHREE.Mesh(cubeGeo,materials);materials是一个包含6个three.j
我想优化three.js中sphereGeometry的渲染,因为它成为我程序中的瓶颈。javascript程序如下所示:varsphereThree=[];for(varidSphere=0;idSphere如以下链接所述:-AnimateingaMillionLettersUsingThree.js-OptimizingThree.jsPerformance:SimulatingTensofThousandsofIndependentMovingObjects他们指出我们不应该单独添加对象,最好同时添加同类对象,以进行优化。但是,由于我是这个领域的新手,所以在使用SphereGeo
我能够如下显示THREE.TubeGeometry图下面的代码,链接到jsbin//globalvariablesvarrenderer;varscene;varcamera;vargeometry;varcontrol;varcount=0;varanimationTracker;init();drawSpline();functioninit(){//createascene,thatwillholdallourelementssuchasobjects,camerasandlights.scene=newTHREE.Scene();//createacamera,whichdef
我使用three.js创建了一个用于3D场景的嵌入式轨迹球相机Controller。目前,这使用一个小立方体、一个圆和一个放置在世界原点的正交相机。然而,这三个对象在场景本身中仍然可见,如通过主摄像机所见。(在我下面的演示代码中,我特意将立方体设为10x10x10,以便清晰可见,但它可以做得更小。)此外,作为主场景一部分的穿过原点的元素在插图中可见。例如:插图中可以看到属于主场景的AxisHelper。是否可以在three.js/webgl中使某些对象仅对某些相机可见?如果没有,那么一个解决方法是将轨迹球功能所需的对象放置在远离深空的地方,主摄像头看不到它们,但如果可能的话我更喜欢更纯
我在Three.js中创建一个球体,它必须在鼠标移动时跟随它,如thisexample中所示。.处理鼠标移动的函数如下:functiononMouseMove(event){//Updatethemousevariableevent.preventDefault();mouse.x=(event.clientX/window.innerWidth)*2-1;mouse.y=-(event.clientY/window.innerHeight)*2+1;//MakethespherefollowthemousemouseMesh.position.set(event.clientX,ev
基本上,我要问的是,有没有办法为我的JavaScript文件为three.js库编写单元测试?我有一个3D查看器,其中包含摄像头、渲染器、加载器等...如何为类似的东西编写测试?那里有我可以阅读的东西吗?有可能吗? 最佳答案 我找到了一种以headless方式对webgl/threejs进行单元测试的方法。这不需要任何图像比较等。https://github.com/AmitTeli/webgl-three-test采取的方法:将所有全局变量(如场景、渲染器和相机移动到index.html在加载页面时初始化它们。例如在这个react