我想在游戏中实现一个物理引擎,以便计算物体在受力时的轨迹。该引擎将根据对象的先前状态计算对象的每个状态。当然,这意味着要在两个时间单位之间进行大量计算才能足够精确。为了正确地做到这一点,我首先想知道这种获取位置的方法与运动学方程之间的差异有多大。所以我编写了这段代码,用于存储文件中模拟和方程给出的位置(x,y,z)。#include#include#include#include"header.h"BodynouveauCorps(Bodybody,Vector3force,doubledeltaT){doublem=body.mass;doublet=deltaT;//Newton'
我是c++的新手,我已经开始了一个实习项目,我在其中使用了来自斯坦福(http://snap.stanford.edu/)的Snap库。所以我已经下载了这个库,现在我正在尝试使用它创建我自己的小程序。可悲的是我似乎无法编译它:(来源如下:生成文件:CXXFLAGS+=-std=c++98-WallLDFLAGS+=-lrtSnap.o:g++-c$(CXXFLAGS)../snap/snap/Snap.cpp-I../snap/glib-I../snap/snap-pgsimulation.o:simulation.cppsimulation.hg++-g-c$(CXXFLAGS)si
简单的问题:我构建了一个准处理器模拟器,它采用优先级图、确定优先级(和“就绪”指令)、在可用功能单元上安排任务等。几乎是一个非常基本的模拟器。但我意识到我应该在DES引擎之上构建它,因为我没有能力(除了设置一个标志并在每个“时钟滴答”检查每个节点之外)说“在10个周期中,做这”(即在预定义的时间发出信号并处理应该在未来发生或满足预定标准时发生的事件)。我显然可以自己实现;构建一个“事件”类,将它们放在一个队列中,并在每个周期结束(或开始)时检查队列并查看那里有什么,但我认为重新发明轮子没有意义。如此复杂的网络模拟器显然太过分了。我不需要花哨的建模、排队或类似的东西。我所需要的只是一个内
我正在开发一个应用程序,一个模拟器,其中四旋翼飞行器从一个航点飞到另一个航点。在我的代码中,我实现了一个函数来计算yaw使用atan2函数。但是当四旋翼旋转超过360°时,它并没有移动最短的路径,而是绕着360°的范围移动以到达新的方向。我在这里发布了一个video.看一下它在360°范围内的行为。好的,现在完整的功能在这里:geometry_msgs::PosegetYaw(doublex1,doublex2,doubley1,doubley2){geometry_msgs::Poseoutput_trajectory;/*Extrapolatetheyawinformationbe
我有一个一般性问题,我将在更具体的情况下提出这个问题。如果想找到双摆的动力学,可以从数学上推导出运动方程,重写ODE使其具有对数值计算有用的特殊形式,并使用C++中的odeint求解ODE(参见堆栈溢出的例子https://stackoverflow.com/a/30582741)。现在假设我们想对n个耦合摆(n在运行时已知)做同样的事情。这需要我们写一个所谓的拉格朗日函数(动能-势能),这个函数的不同导数将是我们需要求解的ODE。此外,必须以适合odeint的形式重写这些ODE。这对于一般人来说很难用手完成。在像Mathematica和Maple这样的程序中,这实际上很容易。可以从拉
我正在创建一个非常快速的多线程离散事件模拟框架。该框架的核心使用原子和无锁编程技术来实现跨多个线程的非常快速的执行。这需要我将一些变量与缓存行对齐并填充剩余的缓存行空间,这样我就不会发生缓存行争用。这是我的做法://computecachelinepaddingsizeconstexpru64CLPAD(u64_objSize){return((_objSize/CACHELINE_SIZE)*CACHELINE_SIZE)+(((_objSize%CACHELINE_SIZE)>0)*CACHELINE_SIZE)-_objSize;}alignas(CACHELINE_SIZE)M
我有许多独立的随机过程(比如到达过程)需要我生成随机数。我想为这些过程中的每一个使用通用随机数,以便我可以比较不同策略在控制这些策略时的执行情况。我希望进程A由生成器A管理(使用种子A)我希望进程B由生成器B管理(使用种子B)..等等。这可以在R中实现吗?我找不到任何人做过。我试过了。如果这是一个重复的问题,请原谅我。谢谢jack 最佳答案 这是我偶尔想做的事情-并且还没有想出比下面的杂凑更好的东西(只有当你只使用1或2个不同的随机分布时它才真正有用,因为你必须为每个函数编写一个函数:#Makealistofseeds-genera
我正在为移动设备编写一个计算量非常大的程序,并且仅限于32位CPU。本质上,我正在执行大量数据的点积(>12k带符号的16位整数)。浮点运算太慢了,所以我一直在寻找一种方法来使用整数类型执行相同的计算。我偶然发现了一个叫做BlockFloatingPoint的东西算术(链接论文中的第17页)。它做得很好,但现在我面临一个问题,即32位不足以以足够的精度存储我的计算输出。澄清一下,精度不够的原因是我必须大幅降低每个数组元素的精度,以便最终得到适合32位整数的数字。这是~16000件事的总和,使我的结果如此巨大。有没有办法(我喜欢引用一篇文章或教程)使用两个32位整数作为最高有效字和最低有
完整故事:我正在尝试构建一个看起来有点像这样的框架:#include#includeusingnamespacestd;//thisclassallowsusertocall"run"withoutanyargsclasssimulation_base{public:intrun(){execute_simulation_wrapped();};protected:virtualintexecute_simulation_wrapped();{return0;};}//thisclassfunnelssomestoredinputsintoasoon-to-be-overriddenm
假设我有一组1000个框的(X,Y)坐标。(x1,y1)(x2,y2)Area(0.0000,0.0000)(0.3412,0.4175)0.1424(0.7445,0.0000)(1.0000,0.6553)0.1674(0.7445,0.6553)(1.0000,1.0000)0.0881(0.0000,0.6553)(0.7445,1.0000)0.2566(0.3412,0.0000)(0.7445,0.4175)0.1684(0.3412,0.4175)(0.7445,0.6553)0.0959(0.0000,0.4175)(0.3412,0.6553)0.0812....e