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javascript - Three.js中如何使用相机作为纹理图像

在three.js中,我试图创建一个纹理,其图像是从相机看到的当前场景。使用CubeCamera来创建类似的效果是有据可查的;我用CubeCamera创建了一个场景示例来说明我的目标:http://stemkoski.github.com/Three.js/Camera-Texture-Almost.html但是,我想使用普通相机(而不是立方体相机)作为纹理。我怎么能这样做? 最佳答案 理想情况下这会起作用。初始化:renderTarget=newTHREE.WebGLRenderTarget(512,512,{format:THR

c++ - 在交换链中为每个 renderTarget 创建一个分配器是否有意义?

TheHelloWorldexamplesfromMicrosoft大多数情况下使用单个CommandAllocator,然后等到前一帧完全完成。然而,他们也说(全部大写)这不是应该做的。所以我的想法是在交换链中为每个帧创建一个分配器,并在循环缓冲区中保留要等待的栅栏值:structframe_resources{ID3D12Resource*renderTarget;ID3D12CommandAllocator*allocator;uint64fenceValue;}resources[FRAME_COUNT];uintframeIndex=swapChain->GetCurrent

设置混合状态时,第二个rendertarget中没有输出

当使用DX11在SharpDX中使用两个RenderTargets时,我有一个奇怪的问题。我正在渲染一组可以分层的对象,并使用混合模式来实现部分透明度。渲染是在单个通过中完成两个渲染目标的,第二个渲染目标被用作颜色拾取器-我只是将对象ID(整数)渲染到该第二个目标,然后在渲染后从鼠标下方的纹理中检索对象ID。我遇到的问题令人沮丧,因为并非所有计算机都发生。实际上,这并非在我们的任何开发机器上发生,但在野外已经报道-通常在具有集成的Intel(HD)图形的机器上。在这些计算机上,在第二个渲染目标中没有产生输出。我们已经能够在这里的笔记本电脑上复制问题,如果我们别设置混合状态,然后解决问题。显然,

c++ - 构造函数初始化列表中的约束检查

这种情况与Howtomakeaconstraintontheparametersoftheconstructor有关,但略有不同。您想初始化一个不可默认构造的成员,但需要在构造它之前检查约束。示例:(请注意,这实际上只是一个示例。在这种特定情况下是否应该使用无符号整数是可以讨论的,但问题实际上是关于您想要checkin构造函数的一般情况)你有以下类(class):classBuffer{public:Buffer()=delete;Buffer(intsize)noexcept;};....classRenderTarget{public:....private:intwidth_,h

RenderTarget导出成图片,CineCamera相机

一、获取Cinecamera相机图像1.1、启用UE自带插件 1.2、在UE编辑器窗口栏找到Composure合成,打开窗口1.3、右键空白处,新建合成,默认名称为0010_comp;再右键新建的0010_comp,新建图层元素 CGLayer层,默认命名为cg_element1。 1.4、在世界大纲视图中找到新建的 0010_comp,在细节面板处,找到Composure,设置里面的参数。①选中需要获取图像的CineCamera相机;②在Transform/CompositingPasses中添加一个数组元素,选择TransformPass_0类型为CompositingElementMat