这个简单的项目会在您按下按钮时在field中央插入一个方形Sprite,这会调用下面的add()函数。在模拟器中,当你添加多个Sprite时,它会将其他Sprite推开,所以当你多次按下它时,你会得到......screenshotfromsimulator,iphone6,iOS9.2,这就是我想要的行为。但是在我的iPhone上运行相同的代码,在添加相同数量的sprite后会产生这个...screenshowfromphysicaliphone6,iOS9.2这是来自GameScene.swift的代码:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{o
所以这里我有这段代码ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel基本上,此声明适用于我拥有的每个级别。我只想在一个级别上这样做ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed|PhysicsCategory.Bottle{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel但是如果我要使用它就意味着在每个关卡中都需要与瓶子碰撞,但是我只想在一个关卡中使用它我用的是swift谢谢!为@
我在我的程序中使用这个创建SKShapeNodes:letpoints=[CGPoint(x:x,y:y),CGPoint(x:x2,y:y2)]letline=SKShapeNode(points:&points,count:points.count)我遇到的问题是,每当我向线上添加一个physicsBody时,physicsBody都没有与该线对齐。我意识到这个问题是因为线的位置总是CGPoint(x:0,y:0)所以physicsBody总是在屏幕的中心,不管线在哪里。这是我创建physicsBody的代码:line.physicsBody=SKPhysicsBody(recta
我目前正在开发一款游戏,其中我有一张圆柱形物体的图片,我用以下内容制作了一个SKPhysicsBody:self.oval.node.physicsBody=SKPhysicsBody(texture:self.oval.node.texture,size:self.oval.node.size)此方法在节点周围创建了一个漂亮的形状,但是,重心偏离了......它在椭圆的尖端保持平衡。无论如何要改变它以平衡理论上最重的部分应该在哪里?谢谢! 最佳答案 质心不能偏离太远,它是准确的。问题是您希望您的物理体具有不均匀的密度。刚性物理体的
我有一个正在构建的SpriteKit游戏,我正在从一个多维数组中加载一个关卡。loadlevel函数第一次工作。如果我在physicsBody赋值上方执行physicsBody的println(在physicsBody初始化之后),它确实会失败。当我第二次使用removeChildrenInArray删除所有图block时,我运行加载级别时它会抛出一条错误消息,提示fatalerror:unwrappinganOptionalunwrappedlyfoundnil并且它指向右下方的行下面的println。println表示physicsBody是nil。在我看来,没有理由将新初始化的P
好的,所以我一直在尝试在我的iPhone6s+和我的iPad2上放置一条线。这条线是在SKCamera中添加的(我不知道这是否会影响它)。这是该行的代码:varleftWall=SKSpriteNode()leftWall.size=CGSize(width:1,height:10000)leftWall.position=CGPoint(x:0,y:0)leftWall.color=UIColor.redleftWall.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:CGSize(width:leftWall.size.width,height:left
我不知道这是Xcode中的一个奇怪错误还是SpriteKit的坐标系统有什么我不明白的地方。前提是节点的位置总是相对于它的父节点。但是,每当我从SKPhysicsContactDelegate的“didBeginContact”调用创建和定位具有物理体的节点的block时,该节点始终相对于场景(而不是其父级)定位。请注意,在除“didBeginContact”以外的任何地方触发时,调用同一个block都会按预期工作。另一件事是,如果我移除所述节点的物理主体,即使从“didBeginContact”调用时,该block现在也会按预期工作。我已经被这个问题困扰了两天,如果不提供有关我的实际
我正在制作一个iOS应用程序,我只希望球在其中上下弹跳,而不是水平或任何其他角度。不幸的是,我决定设计游戏的方式导致了一些问题。这是一个显示我的问题的GIF:基本上:有时当我点击旋转五边形时,当我只希望它上下移动时它会以一定角度击中球。这是我的球代码:funccreateBallNode(ballColor:String)->SKSpriteNode{letball=SKSpriteNode(imageNamed:ballColor)ball.position=CGPoint(x:CGRectGetMidX(frame),y:CGRectGetMidY(frame)+1)ball.ph
所以我创建了一个游戏,你可以点击球让它们跳起来。每次点击都会得到一分。为什么当我达到10点时我的Sprite开始闪烁。我认为它与update(timeInterval)方法有关。这可能是错误或错误的编码。importSpriteKitclassGameScene:SKScene{letbackgroundNode=SKSpriteNode(imageNamed:"redbackground")overridefuncdidMoveToView(view:SKView){backgroundNode.position=CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame)
我正在寻找最佳方式(性能方面)来检测SceneKit物理世界中两个不碰撞(不相互反弹)的物体之间的接触。我看到SpriteKit有一个contactTestBitMask和一个用于物理体的collisionBitMask而SceneKit只有后者。因此,当对象在SceneKit中发生接触时,必须有另一种首选方式来获得通知。我想在每个对象的每个帧中调用contactTestBetweenBody:andBody:options:不是最好的方法吗?更新在iOS9.0中,Apple已将contactTestBitMask添加到SCNPhysicsBody。所以这个问题很快就会过时。