我无法在我的手机上运行我的应用程序,我找到了错误,但缺乏编程知识和英语来修复它。该应用程序在模拟器上运行完美,在opengl中没有任何代码错误。然而在电话上一切运行良好,没有任何错误,但没有显示我想要绘制的opengl元素。我在我的代码中几乎所有地方都添加了glGetError,并发现在glDrawElements之后生成错误1282,即GL_INVALID_OPERATION。GL_INVALID_OPERATION如果非零缓冲区对象名称绑定(bind)到已启用的数组或元素数组和缓冲区对象的数据存储当前已映射。GL_INVALID_OPERATION如果glDrawElements在
我可以像这样使用着色器、glVertexAttribPointer和glDrawArrays显示纹理:初始化constGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};constGLfloatsquareTex[]={0,0,1,0,0,1,1,1};glEnableVertexAttribArray(PositionTag);glEnableVertexAttribArray(TexCoord0Tag);glVertexAttribPointer(PositionTag,2,GL_FLO
我正在通过这个guide在iOS上学习OpenGL,我想在swift上实现一切。所以,有一些代码让我崩溃:内存结构:privatestructVertex{varPosition:(GLfloat,GLfloat,GLfloat)varColor:(GLfloat,GLfloat,GLfloat,GLfloat)}privatestaticvarVertices=[Vertex(Position:(1,-1,0),Color:(1,0,0,1)),Vertex(Position:(1,1,0),Color:(0,1,0,1)),Vertex(Position:(-1,1,0),Colo
我试图在OpenGL3.2中绘制一个简单的四边形,但是当我调用“glDrawElements”时应用程序崩溃并显示“访问冲突读取位置0x00000000”。我假设问题是顶点缓冲区数据错误,但我不确定如何解决/调试它(OpenGL跟踪会很棒,但我也不知道如何启用它...)初始化代码:std::vectorIndices;constCUShortIndicesArray[]={0,1,2,2,0,3};for(size_tj=0;j绘图代码:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_Buffer);TexColorVertexVertices[4];glm::vec4S
我在为每个面使用不同纹理的立方体添加纹理时遇到了问题。我可以在所有面上使用一种纹理绘制立方体,但是当我尝试使用多种纹理时,它会失败。我尝试这样做的方式是这样的://myindexingarraylocatedinaheaderfile#defineNUM_IMAGE_OBJECT_INDEX36staticconstunsignedshortcubeIndices[NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX]={0,1,2,2,3,0,//front4,5,6,6,7,4,//right8,9,10,10,11,8,//top12,13,14,14,15,12,//left16,17
我正在尝试学习iOS上的OpenGL。我正在关注本教程。http://www.raywenderlich.com/5235/beginning-opengl-es-2-0-with-glkit-part-2我确定我已仔细按照这些步骤操作,但当我走到最后时,只是在屏幕上看不到任何形状。https://gist.github.com/seanhess/5356598我确实看到背景颜色发生变化,因此OpenGL正常工作。只是调用glDrawElements似乎没有做任何事情。glDrawElements(GL_TRIANGLES,sizeof(Indices)/sizeof(Indices[
我有一个打包的顶点缓冲区,其中包含格式为{X,Y,Z,R,G,B,A}的顶点的位置坐标和颜色值。当我通过取出a_Color属性并硬编码gl_FragColor的vec4值来更改fragment着色器时,我能够使用硬编码颜色正确显示矩形,但我无法将颜色vec4属性传递到fragment着色器(在那种情况下不会显示矩形)。在OpenGLES2.0中使用glVertexAttribPointer(...)和glDrawElements(...)从打包的顶点缓冲区中绘制的正确方法是什么?请参阅下面的代码:publicclassGameRendererimplementsRenderer{pub
我试图在Android上的OpenGLES2.0+中绘制一个球体,但我在Logcat中看到以下错误:glDrawElementsiscalledwithVERTEX_ARRAYclientstatedisabled!我查看了此调用的文档,但看不到我可能做错的任何事情。从错误来看,我似乎在某处遗漏了一些设置。这是我正在执行设置的VertexBuffer类:publicclassVertexBuffer{privatefinalintmBufferId;publicVertexBuffer(float[]vertexData){//Allocateabufferfinalint[]buff
我目前正在开发我的第一个在Android上使用OpenGLES2.0的项目。我正在解析目标文件(.obj)并想要渲染生成的网格。问题是它在我的“GalaxyNexus”上运行得很好,但是当我尝试在我的“SamsungGalaxyNote10.1”上运行该应用程序时,使用相同的代码屏幕上没有任何内容。因为它在Nexus上正确呈现,我假设.obj被正确解析-但如果不是,我认为我应该在平板电脑上看到任何东西-即使它不正确。这是我用于渲染的代码。GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,triangleBuffer);GLES20.glBindBuf
我对glDrawElements()感到困惑。我正在学习一个教程,该教程说glDrawElements()的第4个参数是“GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER内的偏移量”。但是如果我将0作为偏移量传递,我会遇到错误“Accessvoilation:Tryingtoread0x0000”。所以我进一步研究了这个问题,发现OpenGLDocumentation对第四个参数提供了两种不同的定义:首先:indices:Specifiesabyteoffset(casttoapointertype)intothebufferboundtoGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER