我在删除名称/ID在我的NSMutableArray中的所有节点时遇到了一些麻烦。我已将每个对象的值设置为唯一名称。所以我只能删除NSMutableArray中的那些。对象是在循环中创建的,每个对象的名称都是唯一的。像这样:myObject.name=@"8dAN3kgh6E";下一个循环myObject.name=@"WsFkdGrmHm";下一个循环myObject.name=@"ov5BjzHGiw";然后将这些值相加并存储在一个数组中。NSMutableArray*currentShapeArray(8dAN3kgh6E,WsFkdGrmHm,ov5BjzHGiw)然后我循环遍
所以我在我的游戏中添加了一个暂停按钮,并且可以卡住和解冻View。但是,如果View当前被卡住,我希望它在屏幕上显示一条消息“暂停”。但如果我触摸我的暂停按钮,它不会显示标签。这真的很奇怪,因为我发现如果我将我的设备转到横向模式,就会出现“暂停”消息。(反之亦然,所以如果我在横向模式下触摸按钮并将设备转为纵向,则会出现暂停标签)谁能解决这个问题?顺便说一句:我也尝试了不同的方法来做到这一点,比如在场景开始时立即初始化暂停标签,并在需要时隐藏/显示它。这也没有用。我还尝试在更新方法中使用if语句来做到这一点(如果场景暂停=>显示暂停标签)这也没有用。我之前在这里和appledevforu
由于JSTileMap扩展了SKNode,您可以使用API像任何其他节点一样移动和动画化您的tilemap。但是,我不断收到这种奇怪的效果/故障...代码:_tiledMap=[JSTileMapmapNamed:@"Cloud.tmx"];if(_tiledMap){[selfaddChild:_tiledMap];}_tiledMap.position=CGPointMake(800,0);SKAction*scrollLeft=[SKActionmoveTo:CGPointMake(600,0)duration:4];SKAction*scrollRight=[SKActionm
我有2个场景GameScene和GameLostScene,在GameLostScene中我创建了highScore但我不知道如何从游戏场景。然后我尝试使用NSLog打印分数,我可以看到哪个值不正确,我应该怎么做才能使其正确?GameScene方法-(void)gameLost{SKScene*nextScene=[[GameLostScenealloc]initWithSize:self.size];SKTransition*doors=[SKTransitionfadeWithDuration:1.0];NSLog(@"%ld",self.currentScore);[self.v
我有一个游戏,我可以将body从屏幕上弹开。我想检测这些物体何时接触到屏幕的边缘(仍然让物体穿过屏幕)并且我已经实现了所有内容但仍然无法正常工作..这是我的代码:游戏场景.htypedefNS_OPTIONS(uint32_t,FAPhysicsCategory){FAWallCategory=1GameScene.m-(void)setupWorldPhysics{//Setworldgravityself.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-5.0);floatbottomOffset=400.0;CGRectnewFrame=CGRect
我有什么:您点击一下,球就会移动到那个位置。屏幕上下水平分割。假设球在下方,您无法点击下方使其移动。您必须单击屏幕的顶部。这与上下翻转有关。我要做什么:x坐标根本没有改变。当球击中顶部时,它会改变方向并在没有点击的情况下返回删除UITouch位置变量上下撑杆系统撑杆一切都对你有帮助,非常感谢。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{/*Calledwhenatouchbegins*///SKAction*action=[SKActionrotateByAngle:M_PIduration:1];//[sp
我是一名使用sprite工具包开发iOS游戏的初学者。我想要显示对象(skspritenodes)的“弹出式”菜单,例如每日奖励或设置/暂停菜单。例如,应该能够在主屏幕或游戏期间访问设置弹出窗口。目前我有一个ViewController,家庭场景和游戏场景是两个不同的SKScenes。为了可重用性(和一个干净的项目,以及学习),我想让这些弹出窗口成为它们自己的类,包括处理触摸。目前,我有一个返回SKNode的设置弹出窗口的类,并且这个sknode包含几个skspritenodes(对应于弹出设置的按钮/图像,包括启用/禁用声音等)。但是,我必须在我的家庭场景和游戏场景中复制触摸代码才能
我在使用物理暂停sprite套件游戏时遇到问题。游戏包含一个在SpriteScene中移动并具有以下参数的球:self.ball.physicsBody.friction=0;self.ball.physicsBody.linearDamping=0;self.ball.physicsBody.restitution=1.0f;self.ball.physicsBody.affectedByGravity=NO;self.ball.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection=YES;问题是当我暂停游戏时,我调用了这些方法:self.scene.p
我正在研究Gameplaykit寻路概念验证,但我无法让GKObstacleGraph正确找到路径。在下面的代码片段中(它应该在Xcode7.2playground中工作),如果在创建图形时提供了障碍物,path2始终是一个空数组。如果我用空的障碍数组创建obGraph对象,findPathFromNode会返回正确的路径。创建的障碍物应该是一个简单的U形多边形,终点在U形内部。importUIKitimportGameplayKitletpts=[vector_float2(2,2),vector_float2(3,2),vector_float2(3,6),vector_float
所以我正在创建一个游戏,我想在其中为我的GKAgent行为添加一些GKGoal。所以经过数小时的战斗,我这次下载了下一个项目是来自AppleAgentsCatalog,并且在Xcode7.3中它可以工作。我将它重写为Swift并使用GKGoal(toWander:)创建基本的GKAgent这是我的代码:classAAPLAgentNode:SKNode,GKAgentDelegate{init(withScenescene:SKScene,radius:Float,position:CGPoint){super.init()self.position=positionself.zPos