我对uint_fast16_t的格式有疑问uint_fast16_trunningOrderNo;std::stringATNativeConnector::_GetNextClOrdId(){time_tt=time(NULL);structtm*tim=localtime(&t);std::stringstreamsstr;chartemp[10];sprintf(temp,"%02d%02d%02d%03u",tim->tm_hour,tim->tm_min,tim->tm_sec,++runningOrderNo);sstrtm_hourtm_mintm_sectm_sec我收
我们有一些看起来像这样的代码:inlineintcalc_something(doublex){if(x>0.0){//dosomethingreturn1;}else{//dosomethingelsereturn0;}}不幸的是,当使用标志/fp:fast时,我们得到calc_something(0)==1所以我们显然采用了错误的代码路径。只有当我们在代码中使用不同参数的多个点使用该方法时才会发生这种情况,因此我认为编译器(MicrosoftVisualStudio2008,SP1)在此处进行了一些可疑的优化。此外,当我们将界面更改为时,上述问题就消失了inlineintcalc_
我最近决定开始使用SDL作为我的库之一来编写C++游戏。在我编写程序和学习SDL的过程中,我偶然发现了我的程序中的一个特殊错误,并决定在SSCCE中复制它以确保我没有发疯。问题似乎是当我将SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC作为标志传递给SDL_CreateRenderer时,我得到不一致的渲染。为了进行比较,我在有标志的情况下运行了程序50次,在没有标志的情况下运行了50次,并且在每种情况下都对我的程序进行了唯一更改。没有标志,显示器在100%的时间内工作。启用标志后,50次中只有13次渲染成功。程序如下:#include#includeintmain(intargc,
要从OpenCV3.0中的cv::Mat获取cv::UMat,您可以使用此函数:UMatcv::Mat::getUMat(intaccessFlags,UMatUsageFlagsusageFlags=USAGE_DEFAULT)变量accessFlags是一个枚举类型,它采用以下值之一:enum{ACCESS_READ=1使用值ACCESS_FAST的目的是什么? 最佳答案 ACCESS_FAST仅用于allocate功能usememcpy或createatemporarymat如果ACCESS_FAST未指定。。这是addedt
我已经开始创建一个与绘图板交互的绘图程序。根据笔在数位板上的压力,我更改了正在绘制的线条的alpha值。该机制有效。细线看起来不错,看起来像一个真实的素描。但是因为我在两点之间画线(就像在Qt涂鸦教程中一样)来绘画,所以线接头之间有一个alpha重叠,并且对于粗笔画来说非常明显。这是线对线连词的效果:如您所见,线段之间存在难看的alpha混合。为了解决这个问题,我决定使用QPainterPath来渲染线条。这有两个问题:长的、连续的、粗的路径很快就会滞后于程序。由于路径是相连的,所以它作为一个路径起作用,所以对alpha值的任何更改都会影响整个路径(我不想这样做,因为我想保留混合效果)
EQ-R简介EQ-Renderer是EQ基于sceneform(filament)扩展的一个用于安卓端的三维AR渲染器。主要功能它包含sceneform_v1.16.0中九成接口(剔除了如sfb资源加载等已弃用的内容),扩展了视频背景视图、解决了sceneform模型加载的内存泄漏问题、集成了AREngine和ORB-SLAM3、添加了场景坐标与地理坐标系(CGCS-2000)的转换方法。注:由于精力有限,文档和示例都不完善。sceneform相关请直接参考谷歌官方文档,扩展部分接口说明请移步git联系。相关链接Git仓库EQ-Renderer的示例工程码云EQ-Renderer的示例工程EQ
我正在实时渲染500x500点。我必须使用atan()和sin()函数计算点的位置。通过使用atan()和sin(),我得到了24fps(每秒帧数)。floatthetaC=atan(value);floath=(value)/(sin(thetaC)));如果我不使用sin(),我将获得52fps。如果我不使用atan(),我将30fps。所以,最大的问题是sin()。我怎样才能使用FastSin版本。我可以为此创建一个查找表吗?我没有任何特定值来创建LUT。在这种情况下我能做什么?PS:我也尝试过ASM的fastsin函数,但没有得到任何区别。谢谢。 最
我目前正在寻找满足我要求的C++中最快的数据结构:我从需要插入的几百万个条目开始。在每次迭代中,我想查看最大元素并更新大约10个其他元素。我什至可以只使用减少的键,但我更喜欢更新(增加和减少功能)。我不需要删除/插入(除了最初的)或其他任何东西。我认为堆将是更好的选择。在查看STL后,我发现大多数数据结构不支持更新(这是关键部分)。解决方案是删除并重新插入似乎很慢的元素(我的程序的瓶颈)。然后我查看了boost提供的堆,发现pairing_heap给了我最好的结果。然而,所有堆仍然比MultiMap上的删除/插入过程慢。有没有人有建议,我可以尝试哪些其他方法/实现?非常感谢。再次为完整
我已经安装了最新的VS2017更新(15.4.4),但在编译我们的项目时,单元测试开始失败。在使用优化(/O2)和浮点快速模型(/fp:fast)时,问题似乎发生在某些情况下。以前的编译器(VS2017update15.2)没有出现这个问题。这是一个示例程序:#includeconstfloatFACTOR=0.01745329251994329576923690768489f;unsignedlonglonghoursToMicrosecs(inthours){returnhours*3600*1000000LL;}floatdegToRad(floatdeg){returndeg*
我找到了QuartzCore-CA::Render::Shmem::new_shmen()craetesomthing并且永远不会释放并导致内存泄漏。这重复了很多次,所以我的内存分配逐渐增加。我该如何解决这个问题? 最佳答案 原因是因为我的一些对象(主要是viewcontroller)没有释放。如果您遇到此问题,请检查您的东西是否已发布。 关于ios-QuartzCore-CA::Render::Shmem::new_shmen()内存泄漏,我们在StackOverflow上找到一个类似