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java - 圆线交点

publicstaticArrayListgetCircleLineIntersectionPoint(IntPointpointA,IntPointpointB,IntPointcenter,intradius){//returnsalistofintersectionpointsbetweenalinewhichpassesthroughgivenpoints,//pointAandpointB,andacircledescribedbygivenradiusandcentercoordinatedoubledisc,A,B,C,slope,c;doublex1,x2,y1,y2;

java - 矩形之间的碰撞检测(无重叠)- libgdx

我已经做了2-3周了,但我仍然无法进行适当的碰撞检测。我用矩形创建了一个迷宫。我希望我的对象(在矩形中)在我的对象与任何墙壁碰撞时停止,并且能够移动到任何地方(或滑下墙壁)。我的墙(矩形)有负坐标,如下所示:shapeRenderer.rect(0.9f,12,1.15f,0,Color.RED,Color.RED,Color.RED,Color.RED);//NORTHshapeRenderer.rect(1,12,0,-1.05f,Color.RED,Color.RED,Color.RED,Color.RED);//WESTshapeRenderer.rect(2,12,0,-1.

java - 如何检查直线和矩形之间的交点?

标题说明了一切,我一直在搜索,找不到任何直截了当的东西。我如何用点(x1,y1)&(x2,y2)画一条线并检查它在矩形(xR,yR)之间的交点?我在Line2D包中看到有一些相交方法,但不确定如何设置它们。有人可以告诉我正确的设置方法来检查交叉路口(碰撞)吗? 最佳答案 使用2D图形API中的可用类。Rectangler1=newRectangle(100,100,100,100);Line2Dl1=newLine2D.Float(0,200,200,0);System.out.println("l1.intsects(r1)="+

java - 自定义解决JAXB "name collision in the ObjectFactory class"问题

在thesexsdfiles上执行“xjc”命令返回TwodeclarationscauseacollisionintheObjectFactoryclass因为有2个元素名为“Scale”和“scale”。根据thispage,可以通过使用自定义xsd文件来解决此问题。.你知道怎么做吗?你有绑定(bind)文件的例子吗? 最佳答案 您可以使用绑定(bind)标签。将schemaLocation属性设置为特定xsd的位置。子标记、schemaBindings和包,然后为该xsd定义一个新的包namespace。下面是我刚才使用xjc

c++ - 我的程序中关于碰撞的一个小错误

我花了一个小时试图解决我的问题。我要画出正在发生的事情。chartrap='Q';charcharacter='L';.....Q....L.....当L向上移动而Q向右移动时,它们发生碰撞,程序结束。但是:.....QL.........当L向左移动而Q向右移动时,它们不会像上面的示例那样发生碰撞,而是发生的情况是:......Q.........这是我的代码。抱歉我的英语不好:(测试移动是'w'、'a'、's'还是'd':voidcave::move(int&x,int&y,charm,charunit){if(m=='W'||m=='w')//ifmovesup{floor[x]

c++ - 具有 SFML 对象的 Box2D 在碰撞后重叠并相互重叠

我正在使用Box2D和SFML创建一个简单的游戏。但是,我的物体(球)落地后并没有完全落地。好像有50%的球都过了我的边界,看起来真的很别扭。以下是一些图片以供说明。球之前:球在地面上击中边界后:如您所见,50%的球已经消失(很可能是由于偏移或其他原因)。有人知道怎么解决吗?下面是我创建对象的代码:circ_=sf::CircleShape(radius);circ_.setOrigin(sf::Vector2f(size.x/2,size.y/2));circ_.setFillColor(sf::Color(255,255,255,255));circ_.setOutlineThic

c++ - 使用 ReactPhysics3D 在 n 体模拟中未检测到碰撞

我目前正在使用ReactPhysics3D(https://www.reactphysics3d.com/)进行n体模拟。我对两个球体的碰撞进行了简单的模拟。然后,我在模拟运行时打印两个球体的坐标。问题是它们不会碰撞,而是会相互穿过。然后,他们以奇怪的姿势相撞。这是设置创建了两个球体第一个球体的位置为(-2,0,0),初始速度为(1,0,0),半径=0.5,质量=10第二个球体的位置为(0,0,0),初始速度为(-1,0,0),半径=0.5,质量=10我认为它们会在位置0:(-1.5,0.0,0.0)发生碰撞1:(-0.5,0.0,0.0)但它们穿过它并在0:(-0.5,0.0,0.0

c++ - 圆形碰撞后的新速度

在圆形台球table上,台球以某个速度v1与台球的边界碰撞。这种碰撞检测如下:doubles=sqrt((p.x-a)*(p.x-a)+(p.y-b)*(p.y-b));if(sr)//pointliesoutsidecircle//movepointbackontocircle(Ialreadyhavethatpart)//calculatenewvelocity现在如何计算碰撞后的新速度v2,使得入射角=反射角(弹性碰撞)?PS:台球由具有速度vectorv(x,y)的点p(x,y)表示。模拟没有摩擦。 最佳答案 假设您正在制作

c++ - 使用 Tiles 检查 2D 平台游戏中的碰撞

我和我的团队正在使用C++/SDL/OpenGL开发一个2D平台游戏,我们已经定义了一个碰撞系统,但是我们在检查与tilemap的碰撞时遇到了问题。瓷砖map的瓷砖是32x32,所以我们尝试定义玩家在X和Y方向的最大速度小于32,因为在这种情况下我们发现问题是如果速度大于瓷砖尺寸,当检查碰撞时,它的位置更新速度超过32,所以在这种情况下,位置会跳过一个图block,这会给验证带来很大的问题,所以目前我们将X和Y速度限制为30,但是我们不知道如何使速度大于图block大小而不丢失对某些可能被跳过的图block的完整碰撞检测。 最佳答案

基于VR_FORCES VRLink和FCL库(The Flexible Collision Library)的碰撞检测实验

一、主体思路VR_FORCES仿真引擎仿真反舰DD攻击舰船想定,通过VRLink取出反舰DD和舰船的坐标,通过设置坐标和姿态转换,结合FCL使用盒子碰撞检测与距离测算,验证DIS标准的VRLink姿态转换和FCL库碰撞检测的准确性二、开发工具VR_FORCES4.6.1VS2015版VRLINK5.4 VS2015版FCL库(The Flexible CollisionLibrary)(前期已编译好)VS2015(FCL的库必须使用2015及以上)三、VRLINK工程设置测试使用了VRLINK中listen这个例子,以下为项目的设置:输出目录C:\MAK\vrlink5.4\bin64该目录下