在圆形台球 table 上,台球以某个速度 v1 与台球的边界碰撞。这种碰撞检测如下:
double s = sqrt( (p.x-a)*(p.x-a) + (p.y-b)*(p.y-b) );
if (s<r) // point lies inside circle
// do nothing
else if (s==r) // point lies on circle
// calculate new velocity
else if (s>r) // point lies outside circle
// move point back onto circle (I already have that part)
// calculate new velocity
现在如何计算碰撞后的新速度 v2,使得入射角 = 反射角(弹性碰撞)?
PS:台球由具有速度 vector v(x,y) 的点 p(x,y) 表示。模拟没有摩擦。
最佳答案
假设您正在制作一些简单的(类似游戏的)台球模拟,您可以使用类似的东西:
v_new = coeff*(v_old - 2*dot(v_old, boundary_normal)*boundary_normal);
此处 v_old 是您当前的速度 vector ,boundary_normal 是您的圆形台球 table 在撞击点向内指向的法线。如果您知道圆 table 的中心 c 并且您有冲击点 p,那么法线就是 normalize(c-p)。即,从 c 中减去 p 时获得的归一化 vector 。
现在我将 coeff 设为介于 0(撞击后不再有速度)和 1(撞击后速度相同)之间的软糖因子。您可以通过确定正确的恢复系数来使这在物理上更合理。
最后就是上面所有的公式,很简单reflection例如,您可能已经在基本光线追踪器中看到过。如前所述,这是对精确物理模拟的相当粗略的抽象,但很可能会完成这项工作。
关于c++ - 圆形碰撞后的新速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8429315/
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