我现在正在构建一个必须实时转换视频帧的视频转换过滤器。过滤器的关键要求之一是具有高性能,以最大限度地减少转换过程中丢帧的数量。另一个优先级较低但也很好的要求是使其跨平台(PC和移动设备)。该应用程序是用C++构建的。现在我的问题是:有没有比DirectShow更可移植并且具有类似或更好的性能特征的API?因为DirectShow的可移植性仅限于基于Windows的设备(PC和WindowsMobile&CE平台)。我还注意到,例如使用HTC的自定义相机API比DirectShow提供的性能要好得多。如果您想检查这一点,请尝试在DirectShow中构建一个过滤器,它将每种颜色乘以2,并
我想确保我正确地创建/销毁了这个对象...这是我的Camera对象的定义,其中包含对Vector对象的引用:#ifndefCAMERA_H#defineCAMERA_H#include"vector.h"classCamera{private:Vector*location;Vector*direction;floatvelocity;public:Camera();~Camera();};#endif在构造函数中创建:#include"camera.h"Camera::Camera(){location=newVector(1.0,1.0,1.0);direction=newVect
Unity3D基础知识之摄像机Camera一、简介Camera:附加了摄像机Camera组件的游戏对象,向玩家捕获和显示世界的设备,同时在一个场景中摄像机的数量不限。组件:Transform:变换组件Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界FlareLayer耀斑层:激活可显示光源耀斑GUILayer:激活可渲染二维GUI元素AudioListener音频播放器:接收场景输入的音频源AudioSource并通过计算机的场景的扬声器播放声音。SkyBox天空盒:围绕整个场景的包装器,模拟天空的材质,种类有:6Sided,Procedural,Cubemap。使用方法:设置摄像机ClearFlag
我有一个形状,我想从运行时决定的不同位置查看它。我想如果我用确定的参数调用gluLookAt(...),它可能会改变View位置。但是,似乎并没有。我想我应该在更改后做一些令人耳目一新的事情,我尝试了glFlush()。如有任何帮助,我们将不胜感激。非常感谢您。voidKeyboard(unsignedcharkey,intx,inty){switch(key){case'w':glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);gluLookAt(3,2,0,0,0,0,0,10,0);glFlush();break;case's':co
对于一个项目,我需要计算相机在现实世界中的位置和方向关于已知对象。我有一组照片,每张都展示了从不同角度看的棋盘。使用CalibrateCamera和solvePnP我能够在2d中重新投影点,以获得AR事物。所以我的情况是这样的:内参已知失真系数已知每张照片已知平移vector和旋转vector。我根本不知道如何计算相机的位置。我的猜测是:反转翻译vector。(=t')将旋转vector转换为度数(好像是弧度)并反转在旋转vector上使用rodriguez计算旋转矩阵*t'但结果不知何故完全不对...基本上我想为世界坐标中的每个像素计算一条射线。如果需要有关我的问题的更多信息,我很乐
我是第一次使用OpenSceneGraph,我有点迷茫,因为文档真的不是那么清楚...所以,我有这段代码可以加载一个带有房子的obj文件,并且我已经淹没了一个小盒子,我希望“人”所在的位置。所以现在,我不想把那个盒子放在那里,而是想把相机放在那里,看着前方,稍后我会用一些东西来移动固定相机周围的地形,这样看起来相机在移动,但地形在移动。所以,这是我的代码:intmain(){osgViewer::Viewerviewer;viewer.setUpViewInWindow(0,0,800,800);osg::ref_ptrroot(newosg::Group);osg::Node*ter
我一直致力于直接使用v4l2在OpenCV中抓取相机图像。这工作得很好;这样我就可以抓取YUYV格式的高分辨率图像(理解帧率会下降)。我无法通过OpenCV实现来完成这项工作。从功能上讲,它工作得很好,但性能可能会好得多。由于这是我第一次直接使用v4l2,所以对我来说还是有点模糊。我一直在对所有相关部分进行计时,发现v4l2select方法花费的时间超过一秒。当我降低时间间隔时,选择方法花费的时间更少,但比出队花费的时间长得多(也是那一秒)。在其他功能中,相机被初始化,因此设置正确的格式等。我知道帧率会很低,没有压缩和高分辨率,但这是极低的。下面是抓图功能。我跳过了将缓冲区转换为Mat
我才刚刚开始使用四元数,但在使用四元数让简单的FPS相机正常工作时遇到了一些烦人的困难。基本上,每当我尝试移动鼠标时,我在屏幕上绘制的三角形就会变得疯狂,并且在屏幕上移动的速度比我看到的还要快。移动键(wsad)按预期工作,直到我移动鼠标,然后它变得一团糟。我认为问题出在轮换上,但过去几天我一直在努力解决这个问题,但无济于事。这是一段视频:QuaternionTestVideo要查看鼠标输入,请从头开始观看。要查看键盘输入(前进、后退等),请跳至0:51秒。仅供引用,以下是我使用的3个主要类:Quaternion.hCameraSceneNode.hCameraSceneNode.cp
背景故事:目前我有一系列与游戏相关的三个类(class)。我之前使用Unity制作过游戏,您可以使用在所有代码中都可访问的函数来访问相机等组件。然而,我当前的设置依赖于每个类的实例被发送到其他类。请参阅以下摘录:classWorld{};classGame{Camera*camera;World*world;};classCamera{Game*game;World*world;};问题:这是糟糕设计的结果,还是有时像这样的设置这有道理吗?我是否应该使用静态类而不是当前设置,因为它会澄清代码,每个类的实例不超过一个用过吗?使用静态类的可能缺点是什么实例?编辑:为什么他们需要互相访问。为
第一次来请先看这篇文章:【图像拼接(ImageStitching)】关于【图像拼接论文精读】专栏的相关说明,包含专栏使用说明、创新思路分享等(不定期更新)图像拼接系列相关论文精读SeamCarvingforContent-AwareImageResizingAs-Rigid-As-PossibleShapeManipulationAdaptiveAs-Natural-As-PossibleImageStitchingShape-PreservingHalf-ProjectiveWarpsforImageStitchingSeam-DrivenImageStitchingParallax-tol