如何在Vulkan中使用垂直同步?我在Windows上,但代码也应该在Linux上运行。是不是通过在vkAcquireNextImageKHR中插入栅栏实现的? 最佳答案 尽管您可能意识到通过使用栅栏,正确的方法是使用等待垂直空白的演示模式,如VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR。Intel有一篇很棒的文章详细介绍了Vulkan的不同呈现模式overhere请注意,此模式可能并非在所有设备上都可用,并且即使您选择了相应的演示模式,某些驱动程序也可能会忽略垂直同步。因此,如果您使用其中一种模式并且没有获得垂直同步,您可能需
我对使用AndroidMediaCodec进行解码以及通过Surface将YUV馈送到OpenGL纹理有很好的理解。我想用Vulkan做一些类似的事情。但是,我没有成功找到任何文档或示例代码。我的问题是:如何连接以下管道?MediaCodecVideoDecoder⇨Surface⇨texture⇨Vulkan详情视频解码器使用MediaCodec#configure配置Surface是一个AndroidSurface(linktoAPI,linktoarch.)OpenGL比较为了比较,在OpenGL的情况下,AndroidSurface是这样构造和使用的textureId=glGe
对于资源转换,您需要知道资源的“之前”和“之后”VkImageLayout(例如,在VkImageMemoryBarrier中传递给vkCmdPipelineBarrier)。Vulkan不保证命令缓冲区的任何执行顺序,除非在API文档中明确说明(来自this答案)。然而,vkCmdPipelineBarrier确实明确表示它在命令缓冲区中的命令之间、调用之前和之后创建了依赖关系。因此,当图像在单个命令缓冲区中转换时,可以随时“了解”图像的布局。但是,vkQueueSumbit不强制命令缓冲区的执行顺序。如果有两个命令缓冲区,每个缓冲区都有vkCmdPipelineBarrier调用将
vkGetInstanceProcAddr和vkGetDeviceProcAddr在APIdocumentation中完全缺失.然而,他们需要使用交换链执行命令(从而制作任何有意义的Vulkan应用程序)。此外,SDK附带的cube/tri演示使用它们非常不一致。这两种方法可以互换吗?如果不能,有什么区别? 最佳答案 vkGetInstanceProcAddress是获取函数指针,该函数指针将始终与从传入的实例创建的任何设备一起工作。但是,返回的函数可能包含调度逻辑(通常用于说明可能会或可能不会为设备启用的扩展),这可能会减慢调用速
在Vulkan中,您可以使用vkCreateGraphicsPipeline或vkCreateComputePipeline创建pipelinederivates,与VkGraphicsPipelineCreateInfo/VkComputePipelineCreateInfo的basePipelineHandle或basePipelineIndex成员。文档指出此功能出于性能原因可用:Thegoalofderivativepipelinesisthattheybecheapertocreateusingtheparentasastartingpoint,andthatitbemore
【CSDN编者按】经历了漫长的等待,万众瞩目的GodotEngine4.0正式版在其3.0版本发布5年以后,终于带着海量令人兴奋的新功能横空出世!整理|开发游戏的老王责编|王子彧出品|CSDN(ID:CSDNnews)什么是GodotEngine?它是一款完全免费的轻量级、开源、跨平台、2D/3D游戏引擎。GodotEngine最初由它的创始人阿根廷资深游戏开发者JuanLinietsky在2014年开源,历经近十年的打磨,在其2.0、3.0版本问世以后逐渐广为人知,近几年GodotEngine更是成为了游戏开发界的“网红”产品,在国内外技术媒体的游戏引擎评测专题中,Godot经常成为Unre
【CSDN编者按】经历了漫长的等待,万众瞩目的GodotEngine4.0正式版在其3.0版本发布5年以后,终于带着海量令人兴奋的新功能横空出世!整理|开发游戏的老王责编|王子彧出品|CSDN(ID:CSDNnews)什么是GodotEngine?它是一款完全免费的轻量级、开源、跨平台、2D/3D游戏引擎。GodotEngine最初由它的创始人阿根廷资深游戏开发者JuanLinietsky在2014年开源,历经近十年的打磨,在其2.0、3.0版本问世以后逐渐广为人知,近几年GodotEngine更是成为了游戏开发界的“网红”产品,在国内外技术媒体的游戏引擎评测专题中,Godot经常成为Unre
全平台GPU通用AI视频补帧超分教程本教程只发布于https://www.cnblogs.com/Icys注意:本教程需要一定的命令行和视频编码知识,请谨慎食用。软件准备realcugan-ncnn-vulkanrife-ncnn-vulkanffmpeg这些文件UP主将打包好放到群里,大家也可以自己去下载文件准备首先把下载的这些文件无脑丢一起最好放在一个剩余空间比较大的地方,否则到时候缓存文件会把你磁盘撑爆掉。在这个文件夹下面建立一个名为workspace的文件夹。在workspace中,把你想要处理的视频文件命名为source.mp4(按照你原来文件夹灵活改后缀,当然之后的命令里的后缀也需
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Vulkan的纹理和OpenGL的纹理之间共享的解决方案,因为项目的功能需要同时引入OpenGL和Vulkan,又因为效率的影响必须想办法优化,两者之间需要互相访问互相转换的高效方案。Vulkan的纹理图像类型是:VkImage,OpenGL的纹理类型是:Texture2D此文原创,收集和编写不易,望能珍惜。1.NVIDIAGPUOnly的方案在OpenGL4.5规范(简介)第1章的补充中新增了一个扩展GL_NV_draw_vulkan_image有提供如下函数glDrawVkImageNVglGetVkProcAddrNVglSignalVkFenceNVglSignalVkSemaphor