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视锥体剔除(Frustum Culling)算法详解-透视投影矩阵直接推导

前言本文章介绍了如何从投影矩阵(ProjectionMatrix)推导,得到视锥体(Frustum)的六个面的面方程,并且判断一个**点(point)是否在视锥体范围内,或者包围球(BoundingSphere)**是否与视锥体相交。当然,我们也可以通过ViewMatrix,将平面萃取到摄像机坐标系空间;或者通过叠加WorldModelMatrix,将平面萃取到世界坐标系空间。课程传送门:如果对OpenGL感兴趣的同学,可以点击下方链接,获取相关课程: CSDN:OpenGL从小白到精通腾讯课堂:OpenGL从小白到精通提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、清晰我们的目标首先我们考

使用Vulkan-Loader将ncnn代码改成Dynamic Loader Vulkan的形式

原本你写的程序是静态链接的系统的vulkan-1.dll,如果系统不存在vulkan-1.dll,则会直接崩溃。关于将ncnn静态链接vulkan改成动态加载vulkan的形式,然后提供这两个函数boolncnn::has_vulkan();voidncnn::use_vulkan(bool);请教过ncnn的作者nihui,她对此issue表示不以为意,没有必要,优先级不高。那就只有自己动手丰衣足食了。本文的目标是将其改为动态加载的方式,用到了KhronosGroup组织下的Vulkan-SDK里面的CPP部分,即vulkan.hpp本人的上一篇文章(https://www.cnblogs.

swift - API 返回无效指针的问题

我一直在为Vulkan编写一个针对MacOS的包装器库。一切顺利,直到我遇到这个障碍。有一个对SDL_Vulkan_CreateSurface的调用,它应该返回一个指向表面VkSurfaceKHR的指针。但是,返回的指针不是内存地址,而是数字1。起初我认为这可能是SDL的一个错误,但后来我注意到对另一个VulkanAPI的另一个调用返回了2。我现在没有选择了,我希望这是我可以解决的问题。这是输出:1==CREATEVULKANINSTANCEEnablingextensions:VK_KHR_surfaceVK_MVK_macos_surface===2==CREATEPHYSICAL

opencv,opengl,osg,vulkan,webgL,opencL,cuda,osg,vtk,ogre的区别

OpenCVOpenCV是一个基于BSD许可(开源)发行的跨平台计算机视觉和机器学习软件库,可以运行在Linux、Windows、Android和MacOS操作系统上。它轻量级而且高效——由一系列C函数和少量C++类构成,同时提供了Python、Ruby、MATLAB等语言的接口,实现了图像处理和计算机视觉方面的很多通用算法。opencv官网github源码OpenGLOpenGL(英语:OpenGraphicsLibrary,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形

微软 Windows 11 安卓子系统 WSA 迎来 2307 更新,支持 Vulkan API

8月2日消息,微软Windows11安卓子系统今日迎来2307.40000.2.0版本更新,为PC平台的安卓应用带来了 VulkanAPI图形渲染支持。IT之家附更新日志:自定义Microsoft.Windows.LAUNCH_URIintent通过协议激活在Windows上启动应用平台稳定性改进添加了应用使用VulkanAPI的功能,可在设置应用中开启该选项来体验图形可靠性改进将最新的ChromiumWebView更新至版本115Android13安全更新微软对安卓应用添加 VulkanAPI支持,有望让部分游戏内容的体验更好,不过具体还要看测试情况。大家可以在Windows应用商店更新WS

c++ - Vulkan 未能清除深度

过去几周我一直在使用Vulkan,但遇到了仅在AMD卡上出现的问题。特别是AMD7970M。我在GTX700和900系列卡上运行我的项目没有问题。我什至在Windows上运行了带有Nvidia卡的Linux(SteamOS),没有任何问题。这个问题只出现在AMD卡上,而且只出现在我的项目中;来自SaschaWillems的所有样本和项目运行没问题。现在我正在绘制一个带纹理的Raptor模型并将其旋转到位。我将其渲染为纹理,然后将该纹理应用于全屏三角形;基本的离屏渲染。但是,我的7970M上的深度似乎无法正确清除。相反,我得到了这个奇怪的伪影,比如深度没有被正确清除:当然,我尝试使用Re

c++ - Vulkan 未能清除深度

过去几周我一直在使用Vulkan,但遇到了仅在AMD卡上出现的问题。特别是AMD7970M。我在GTX700和900系列卡上运行我的项目没有问题。我什至在Windows上运行了带有Nvidia卡的Linux(SteamOS),没有任何问题。这个问题只出现在AMD卡上,而且只出现在我的项目中;来自SaschaWillems的所有样本和项目运行没问题。现在我正在绘制一个带纹理的Raptor模型并将其旋转到位。我将其渲染为纹理,然后将该纹理应用于全屏三角形;基本的离屏渲染。但是,我的7970M上的深度似乎无法正确清除。相反,我得到了这个奇怪的伪影,比如深度没有被正确清除:当然,我尝试使用Re

c++ - Vulkan 中命令缓冲区之间的同步

在Vulkan中有多种处理同步的方法。我是这样理解的:Fences是GPU到CPU的同步。信号量是GPU到GPU的同步,它们用于同步队列提交(在相同或不同的队列中)。事件更通用,可在CPU和GPU上进行重置和检查。屏障用于命令缓冲区内的同步。就我而言,我有两个命令缓冲区。我希望第二个命令缓冲区在第一个命令缓冲区之后执行。submitInfo.pCommandBuffers=&firstCommandBuffer;vkQueueSubmit(queue,1,&submitInfo,VK_NULL_HANDLE);//waitforfirstcommandbuffertofinishsub

c++ - Vulkan 中命令缓冲区之间的同步

在Vulkan中有多种处理同步的方法。我是这样理解的:Fences是GPU到CPU的同步。信号量是GPU到GPU的同步,它们用于同步队列提交(在相同或不同的队列中)。事件更通用,可在CPU和GPU上进行重置和检查。屏障用于命令缓冲区内的同步。就我而言,我有两个命令缓冲区。我希望第二个命令缓冲区在第一个命令缓冲区之后执行。submitInfo.pCommandBuffers=&firstCommandBuffer;vkQueueSubmit(queue,1,&submitInfo,VK_NULL_HANDLE);//waitforfirstcommandbuffertofinishsub

在 Windows 系统上配置 Visual Studio 的 Vulkan 开发环境

在Windows系统上配置VisualStudio的Vulkan开发环境VulkanTutorialhttps://vulkan-tutorial.com/Developmentenvironment-Windowshttps://vulkan-tutorial.com/Development_environment1Vulkan-Crossplatform3DGraphicshttps://www.vulkan.org/VulkanisanewgenerationgraphicsandcomputeAPIthatprovideshigh-efficiency,cross-platformac