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c++ - Vulkan 中的描述符集计数歧义

我想在vulkan中绘制两个对象。为实现这一点,我遵循为每个模型创建两个不同描述符集的过程。但是,我对指定所需描述符集计数的结构感到困惑。令我困惑的点如下:在VkDescriptorSetLayoutBinding指定描述符计数VkDescriptorSetLayoutBindingstagingLayoutBinding={};...stagingLayoutBinding.descriptorCount=1;在VkDescriptorPoolSize指定描述符计数VkDescriptorPoolSizestagingPoolSize={};...stagingPoolSize.de

c++ - Vulkan:如何在单独的线程中记录命令缓冲区?

我不太了解如何在Vulkan中并行处理不同线程上的工作。为了开始发出vkCmd*s,您需要开始渲染过程。调用beginrenderpass需要引用帧缓冲区。但是,不保证vkAcquireNextImageKHR()以循环方式返回图像索引。因此,在三缓冲设置中,如果当前图像索引为0,我不能只绑定(bind)帧缓冲区1并开始为下一帧发出绘制调用,因为下一次调用vkAcquireNextImageKHR()可能会返回图像索引2。无需提前指定要使用的帧缓冲区即可记录命令的正确方法是什么? 最佳答案 您有一个或多个要在每一帧执行的渲染过程。每

[引擎开发] 杂谈ue4中的Vulkan

    接触Vulkan大概也有大半年,概述一下自己这段时间了解到的东西。本文实际上是杂谈性质而非综述性质,带有严重的主观认知,因此并没有那么严谨。    使用Vulkan会带来什么呢?简单来说就是对底层更好的控制。这意味着我们能够有更多的手段去提升绘制的效率。这里Vulkan主要能够提升的是CPU端的效率,GPU端的效率是无法直接提升的。    这里所说的提升CPU的效率,实际上描述的是Vulkan能够更好地控制渲染数据的准备,那么这个渲染数据的准备具体来说就是完成渲染指令的编码。    那么作为开发者来说,在已经封装好的Vulkan框架下,还有必要了解Vulkan的实现细节吗?在我看来,还

Vulkan是否具有创建逻辑设备的最大数量限制?

我编写了以下代码来测试最大逻辑设备编号。#include"vulkan/vulkan.hpp"#include#include#includeintmain(){std::vectorinstances;std::vectordevices;try{for(;true;){vk::InstanceCreateInfoinstanceInfo{};instances.push_back(vk::createInstance(instanceInfo));autophysicalDevices=instances.back().enumeratePhysicalDevices();if(0==ph

android - 在 MS Windows 下获取可用的 Android Vulkan 示例

我想在MSWIndows10中的AndroidStudio下测试AndroidVulkan示例使用本手册https://developer.android.com/ndk/guides/graphics/getting-started因为错误我做不到Devicesupportsx86,butAPKonlysupportsarmeabi-v7a我已经尝试了此处建议的所有选项Whatisthereasonfortheerror"Devicesupportsx86,butAPKonlysupportsarmeabi-v7a"但它不起作用。我有以下虚拟设备即使我使用armeabi-v7a我也无

c++ - 为什么 Vulkan 的 VkBool32 实现为 unsigned int?

查看SaschaWillem在GitHub上托管的C++Vulkan演示,我注意到一些函数返回了数据类型VkBool32。当我注意到这条线时,我很好奇为什么Khronos没有使用普通的booltypedefuint32_tVkBool32;在vulkan.h中。uint32_t定义为typedefunsignedintuint32_t;在stdint.h中。我的问题是,如果标准Bool只需一个字节就可以完成工作,为什么丢弃3个字节有意义?我的小Recherche表明几乎没有性能差异(请参阅Whichisfaster:if(bool)orif(int)?),并且Khronos自己说他们希

c++ - Vulkan 样本 : vkQueueSubmit always followed by vkWaitForFences?

在API-SamplesVulkan自带的,似乎总是在调用vkQueueSubmit之后调用vkWaitForFences,直接调用或通过execute_queue_command_buffer(在util_init中.hpp)。调用vkWaitForFences将阻塞CPU执行,直到GPU完成前面vkQueueSubmit中的所有工作。这实际上不允许同时构建多个帧,这(理论上)会显着限制性能。是否需要这些调用,如果需要,是否有另一种方法可以在构建新帧之前不要求GPU空闲? 最佳答案 我们在飞行中实现多帧的方法是为您拥有的每个交换链

Vulkan下多线程渲染设计

1Vulkan 视角下的多线程渲染首先我们需要从vulkanapi的顶层框架上来看一下,它在哪些地方可以让我们并行。VulkanAPI的基本框架Vulkan不同于Gles只有一个(不被API暴露出来的)单一链条的cmdbuffer处理,它最大的特点是允许多个、多种类型的cmdbuffer同时在多个设备和线程上被处理上图可以看到vk拥有多个physicaldevice(或gpu,当然也可以是支持的其他处理器),只要是同一个physicaldevicegroup中的physicaldevice,就可以联合起来一起来创建出一个device(就是你的app 实例),而每个physicaldevice上

Android Studio 更新后启动模拟器报错Vulkan ERROR

前言:时隔半年再次更新Studio编辑器。更新之后要自己手动更新插件或者可能要重新指向sdk等等一系列操作后启动模拟器报错提示INFO|Androidemulatorversion32.1.11.0(build_id9536276)(CL:N/A)INFO|FoundsystemPathD:\AndroidStudioLocal\Android\Sdk\system-images\android-30\google_apis_playstore\x86\WARNING|Pleaseupdatetheemulatortoonethatsupportsthefeature(s):VulkanERR

Vulkan图形学编程简介

作者:禅与计算机程序设计艺术1.简介Vulkan是一个基于Khronos组织开发的高性能跨平台图形API,其特点在于高度可移植性、异步计算、无需驱动支持且具有真正意义上的通用性。现在越来越多的游戏引擎也转向了Vulkan作为渲染API,使得3D图形渲染领域有望拥有统一的标准接口。基于Vulkan开发图形应用程序可以降低开发难度、提升开发效率,进而为广大的游戏玩家带来全新的视觉体验。Vulkan的特点包括:可移植性:在多个平台上都能运行,且可以和其他API同时共存。Vulkan最大的优点之一就是它的跨平台特性,能确保应用的兼容性,能够让开发者只编写一次代码就可以轻松部署到多个不同平台。高性能:使