Unity3D打包Assetbundle丢失Shader问题
全部标签 我正在尝试序列化和反序列化哈希。当散列被反序列化时,键被去符号化;例如不是更多:一个,而是“一个”。从Rails控制台:>>h={:one=>1,:two=>"two"}{:one=>1,:two=>"two"}>>j=ActiveSupport::JSON.encode(h)"{\"one\":1,\"two\":\"two\"}">>h2=ActiveSupport::JSON.decode(j){"one"=>1,"two"=>"two"}>>h2[:one]nil>>h[:one]1我现在已经切换到使用Marshal.dump/load。但是,我想把它扔出去看看是否有办法将它保
从命令行scp实用程序的功能来看,SCP上传速度似乎在库中受到很大限制。我知道这是Ruby(1.9.2-p0),但是Net::SCP比Linux实用程序慢大约8倍(使用大文件看到...见下文)。我很好奇知道(我快速查看了代码)这是否是Ruby中套接字的方式,或者是否可以更好地多路复用Net::SCP套接字?我注意到无论我尝试哪种上传方式(串行上传、异步操作channel、使用scp对象的多个实例)我都无法在SCP上传上获得超过9兆字节/秒的传输速度。现在……让我解释一下我调查的细节:1)尝试不同的加密算法我使用了不同类型的加密,速度没有太大变化示例:我可以使用命令行scp(加密算法=a
上下文我们正在从Rails3.2.12迁移到4.0.2,从Ruby1.9.3迁移到2.1.8。我们有很多测试覆盖率以RSpec的形式完成迁移。问题检查卡片模型的唯一性验证是否失败的规范之一。validates:mobile,uniqueness:{scope::program_member_id,message:I18n.t('models.card.error.cardholder_already_has_mobile')},if::mobileprogram_member可能只有一张mobile:true卡。规范为成员(member)创建2张卡,将其中一张变成移动卡,然后在使用第二
我正在OSX10.13.4上使用Rails3.2.22.4、Ruby2.2.7开发一个应用程序。有多个翻译文件,例如。en.yml,sq.yml基于国家。从下面的rubymine执行命令时,加载网页时出现错误。rake--tracei18n:js:export来自en.yml的yaml内容已经过验证并且是正确的。从文件中删除后引发错误的特定行将在其他一些.yml文件中给出错误。正在使用当前版本的gemi18n(0.9.5)。Rails服务器启动但加载Web应用程序第一页时因同样的错误而中断。代码遇到i18n翻译代码时抛出错误,当错误从一个文件转移到另一个文件时,yml格式不是问题。
这里有点碰壁。我正在尝试将包含换行符的字符串(\n,由JSON.stringify转换为\u000a)作为JSON对象的一部分发送到Rails应用程序:{"bob":{"id":46,"notes":"foo\u000abar\u000abaz"}}这是通过网络传输的,\u000a转义为%5Cu000a:http://localhost/bobs/46?draft=true&%7B%22bob%22%3A%7B%22id%22%3A46%2C%22notes%22%3A%22foo%5Cu000abar%5Cu000abaz%22%7D%7D=但是当请求到达Rubyland时,换行符消
慢跑者与狗问题描述一个慢跑者在平面上沿椭圆以恒定的速率𝒗=𝟏跑步,设椭圆方程为:𝒙=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔(𝒕),𝒚=𝟐𝟎+𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕)。突然有一只狗攻击他,这只狗从原点出发,以恒定速率𝒘跑向慢跑者,狗的运动方向始终指向慢跑者。分别求出𝒘=𝟐𝟎,𝒘=𝟓时狗的运动轨迹。模型建立设时刻t慢跑者的坐标为(𝑿(𝒕),𝒀(𝒕)),狗的坐标为(𝒙(𝒕),𝒚(𝒕))。则𝑿=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔(𝒕),𝒀=𝟐𝟎+𝟏𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕),狗从(0,0)出发,建立狗的运动轨迹的参数方程:由于狗始终对准人,因而狗的速度方向平行于狗与人位置的差向量:消去𝝀,得由题意𝑿=𝟏𝟎+𝟐𝟎𝒄𝒐𝒔𝒕,𝒀=𝟐𝟎+1𝟓𝒔𝒊𝒏(𝒕),狗从(0,0)
个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni
自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的
目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标
ws --> WebSocket非加密(端口8083)wss-->WebSocketSSL加密(端口8084)mqtt-->mqtt非加密(端口1883)mqtts-->mqtt加密 (端口8884)WebSocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,允许服务端主动向客户端推送数据初学者容易出现以下几个错误:连接地址没有指明协议:WebSocket作为一种通信协议,其使用 ws (非加密)、wss(SSL加密)作为协议标识。MQTT.js客户端支持多种协议,连接地址需指明协议类型;连接地址没有指明端口:MQTT并未对WebSocket接入端口做出规定,EMQX上默认使用 8083