我正在制作一个SpriteNode并尝试将其添加到场景中。即使我使用[selfaddChild:child]也不会显示。我只是看不出哪里出错了。这是我的ViewController.m:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];//Pausetheview(andthusthegame)whentheappisinterruptedorbackgrounded[[NSNotificationCenterdefaultCenter]addObserver:selfselector:@selector(handleApplicationWillResign
我在iOS上遇到这个问题(objective-c,不是swift)。我从images.xcassets加载背景图像,它在iOS8上正确显示,但在iOS7上显示不正确。以前有人遇到过这个问题吗?这是我正在使用的代码:SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"xxx"];background.position=CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));[selfaddChild:background];布局上也有差异(
我正在尝试创建一个小游戏,其中SpriteNode(又名玩家)以恒定速度垂直向上移动。我想用它的角度向左或向右转向。但是,我无法使用其角度正确移动播放器。感谢您的宝贵时间。这是我写的部分代码:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){iflettouch=touches.first{letlocation=touch.previousLocation(in:self)iflocation.x=self.size.width/2&&location.yself.size.height/2{//GoUpprint("
所以我有3个不同的障碍物,它们随机产生并在3秒后被移除,但是如果例如Obstacle1已经产生并且随机数告诉程序产生另一个Obstacle1,我得到一个错误"Terminatingappduetouncaughtexception'NSInvalidArgumentException',reason:'AttempedtoaddaSKNodewhichalreadyhasaparent"这里是Obstacle1的代码,其他两个几乎一样只是名字不同:函数createObst1(){self.addChild(obst1)path=UIBezierPath(arcCenter:CGPoin
我已经搜索了很多,但找不到任何有用的东西。我正在使用Swift3在SpriteKit中创建游戏。SpriteNodes在屏幕的右侧生成,并使用SKActions移动到屏幕的左侧,重复此过程。我需要一种方法,当SpriteNode通过我的玩家(在场景中间)时,分数会上升1。FollowingBlock从右到左移动我的敌人角色。funccreateEnemyBird(){//CreateEnemyBird1enemyBird1=EnemyBird(imageNamed:"enemy1")enemyBird1.position.x=self.frame.width+100enemyBird1
我试图将Sprite的初始角度设置为90度。我不想调用Action,有没有办法像设置位置一样设置Sprite的角度参数? 最佳答案 z旋转您可以使用接受辐射的SKNode的zRotation属性度数自辐射度There's一个有用的扩展extensionInt{vardegreesToRadians:Double{returnDouble(self)*M_PI/180}varradiansToDegrees:Double{returnDouble(self)*180/M_PI}}sprite.zRotation=CGFloat(90.
我的iOS游戏中有多个游戏对象,其中一些的分辨率比其他的高。用于游戏对象的图形是在运行时随机选择的。我想确保它们在使用时都不会超过一定的尺寸,所以我设计了以下算法:whileself.spriteNode.rSize.width>100&&self.spriteNode.rSize.height>100{self.xScale-=0.01self.yScale-=0.01}其中spriteNode是纹理为图形的对象,rSize是SKSpriteNode上的扩展计算属性,返回节点累积帧的大小。通常,这会导致无限循环。有什么问题?更新1根据LearnCocos2D的评论,我尝试了以下方法:
我正在创建一个spritenode,设置它的位置并将其anchor更改为(0,.5),然后创建一个phyicsbody。物理学家愚蠢地认为我的anchor仍在(.5,.5)。此处引用了相同的问题,但未解决:Physicsbodydoesn'tadheretonode'sanchorpoint我做事的顺序是正确的,只是我的物理body很固执。 最佳答案 anchorPoint决定了节点纹理相对于节点位置的绘制位置。它根本不会影响物理实体,因为它是一个纯粹的视觉属性(纹理偏移)。对于物理驱动的节点,改变默认的anchor实际上会适得其反
我是新来的快速编程。我想使用类节点将敌人生成到随机位置。我试图搜索随机生成敌人的代码,但它似乎与我的代码无关。这是我搜索随机生成的代码。importSpriteKitclassGameScene:SKScene{letplayer=SKSpriteNode(imageNamed:"spacemonkey_fly02")overridefuncdidMoveToView(view:SKView){player.position=CGPoint(x:frame.size.width*0.1,y:frame.size.height*0.5)addChild(player)background
我正在尝试学习SpriteKit。我想在代码中向场景添加一个矩形/正方形;但该项目从未显示;我只想在屏幕上添加一个白色方block,但发现它永远不会添加。在断点处,我注意到didMove()似乎从未被调用过。我做错了什么?classGameScene:SKScene{overridefuncdidMove(toview:SKView){letitem=SKSpriteNode(color:.white,size:CGSize(width:150,height:200))item.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.heigh