需要提前道歉:对于篇幅和我的无知。我正在尝试自学新概念:d3.js和Sprite表。Sprite表的概念很容易理解,但我很困惑如何将其集成到d3中。基本上我想做的是从Sprite表中选择我想用作图像的Sprite,然后使用d3在页面的其他地方显示这个选定的Sprite,并且很可能是同一个Sprite的多个副本。供引用的实际sprite表(见下面的免责声明):问题如下:1)我将sprite表添加到我的html中,硬编码现在,这显示了我想要的特定Sprite,但是,Sprite的尺寸/定位就像显示了整个Sprite表一样。我怎样才能只“捕获”Sprite本身,而不仅仅是隐藏未使用的Spri
我正在用Javascript创建游戏。目前,Sprite是带有背景图像的div元素,更新后可以创建动画。我听说如果我制作元素Canvas并将Spriteblit到Canvas上,我可以使Sprite可点击,省略透明区域。我需要一个可以点击我的游戏Sprite但可点击区域适合Sprite形状的解决方案。它还需要是自动的。我无法使用预制的点击map执行此操作。 最佳答案 我有一个教程几乎完全可以满足您的HitTest需求。查看代码here.当您单击时,代码将每个形状(我使用矩形,但它与半透明图像一起工作时效果很好)绘制到内存中的Canv
我需要知道如何为左、右和向上(顶部)移动相应地添加此Sprite图像的第2、3、4行。下面的代码用于底部移动,因为它是sprite中的第一行,所以我可以移动它。如果我水平创建一个长Sprite我可以实现它,还有其他方法吗?请帮我弄清楚如何包含第二行之后的内容。Sprite图像(用户/玩家):functionpreload(){myGame.load.spritesheet('user','user4.png',95,158,12);}varplayer;functioncreate(){player=myGame.add.sprite(500,100,'user');myGame.ph
我正在用JavaScript制作2D游戏。为此,我需要能够“完美地”检查两个Sprite之间的碰撞,这些Sprite具有x/y位置(对应于它们的中心)、弧度旋转,当然还有已知的宽度/高度。经过数周的工作(是的,我什至没有夸大其词),我终于想出了一个可行的解决方案,不幸的是,结果证明它太慢了大约10,000倍,并且无法以任何有意义的方式进行优化。我完全放弃了从Canvas上实际绘制和读取像素的想法。那只是不会削减它,但请不要让我详细解释原因。这需要通过数学和“想象的”2D世界/网格来完成,通过与众多人交谈,基本思想变得显而易见。然而,实际实现并非如此。这是我要做的和想做的:我已经做过的事
有没有一种方法可以基本上以1080p(或720p)作为我的默认分辨率开发我的XNA游戏,然后根据设置的分辨率将游戏中的所有内容缩放到适当的大小,而无需设置缩放因子在每个SpriteDraw()方法中?我的想法是,我可以根据1080p的分辨率开发所有图形、配置坐标等,但是对于XBOX,只需将分辨率设置为720p并缩小(以便XBOX将所有内容视为720因此可以处理开发人员文档中提到的所有分辨率),并通过自动为非16:9分辨率的View设置信箱来在PC规模上达到任何需要的分辨率或纵横比。我已经设置了我的游戏,这样spritebatch.begin()和end()就会在最高层被调用,围绕所有其
我正在尝试将两个相互附加的图像的图像质量设置为10%,并将图像的大小调整为40x40。using(varimages=newMagickImageCollection{designFile,swatchFile}){MagickImagesprite=images.AppendHorizontally();sprite.Format=MagickFormat.Jpeg;sprite.SetOption(MagickFormat.Jpeg,"quality","10%");sprite.SetOption(MagickFormat.Jpeg,"size","40x40");;sprite
我正在尝试创建一个负责创建和显示不同Sprite的对象,因此我想以编程方式直接访问Assets/Sprite,而不是将Sprite拖放到该对象下的层次结构中。有一种方法可以通过编程方式创建一个新的Sprite并分配我在Assets文件夹中的内容吗?我还想要一种数据结构,在游戏开始时加载一些图像,一个数组或字典或类似的东西,这样我就可以根据某些情况更改我需要显示的图像。但是让我感到困惑的是,因为我是Unity的新手,所以如何使用Assets文件夹以编程方式引用Sprite来创建Sprite。随进度编辑:我创建了一个像这样的Sprite数组:publicSprite[]mySprites;
我有一个基于Cocos2DXNA和MonoGame的游戏项目。我想在CCSprite类中添加一些自定义逻辑,所以我创建了一个继承自CCSprite的类。我添加了一个虚拟自动属性并尝试使用此类,但出于某种原因,作为我的自定义Sprite类实例创建的Sprite未显示在图层上,而作为CCSprite类实例的Sprite完全没问题。代码如下所示:publicclassSprite:CCSprite{publicstringSomeProp{get;set;}}...line1:varmySprite1=newSprite("texture.png");line2:varmySprite1=n
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
在我的2DXNA游戏中绘制Sprite的有效方法是什么?更具体地说,我将这个问题分成了4个问题。我曾经声明Game1的spriteBatchstatic,并调用了SpriteBatch.Begin和.Close在每个IDrawable.Draw.效果不佳。为每个可绘制对象提供自己的SpriteBatch也效果不佳。Q1:我认为最好有一个SpriteBatch实例,并且只调用开始/关闭一次。这是正确的吗?目前,我的Game1.Draw看起来像这样:spriteBatch.Begin();base.Draw(gameTime);//drawselementsofGame.Component