我有一款类似于水果忍者的游戏,使用Swift->SpriteKit。在iOS8上一切正常,但在iOS9上SKEmitterNode有一点奇怪的行为。这是我对两者的Blade效应所得到的:funcemitterNodeWithColor(color:UIColor)->SKEmitterNode{letemitterNode:SKEmitterNode=SKEmitterNode()emitterNode.particleTexture=SKTexture(imageNamed:"spark.png")emitterNode.particleBirthRate=3000emitterNo
我希望能够根据分数打开和关闭我的SKEmitterNode(雨粒子)。但是我的更新功能不断被调用,即我最终在屏幕上看到数百万个粒子,下面是我当前的代码……我如何构建我的代码,以便在达到分数时只调用一次雨粒子?classGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{funcsetUpRain(){ifletrainParticle=SKEmitterNode(fileNamed:"Rain"){rainParticle.position=CGPointMake(frame.size.width,frame.size.height)rainParti
这是一个非常基本的问题(我是swift和spritekit的新手)。所以无论如何我将粒子发射器添加到Sprite节点(称之为球)并将球添加到我的场景中。这个球位于另一个代表背景的spritenode之上。当我运行应用程序时,球看起来很好,但粒子发射器没有显示。当我删除背景时,发射器显示正常,但当我添加背景时,发射器显示不正常。我将发布一个代码示例...//Backgroundletbackground=SKSpriteNode(imageNamed:"Background")background.position=CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame),
我需要在我的应用程序中添加雨粒子效果,我一直很难找到真正执行这个想法的方法。我尝试按照这个CALayer方法教程进行操作:Link但考虑到Xcode5中可用的新iOS7SpriteKit粒子发射器,我不太确定这是否是最佳方法。我已经创建了.sks文件并且它在我的层次结构中,但我仍然无法将它添加到我的Storyboard/项目中。话虽如此,我究竟该如何将SpriteKit粒子(sks)添加到我的View中?我对SpriteKit框架中的场景、分层等一点都不熟悉,因为我不是游戏开发人员。我需要尽可能多的详细信息和示例代码,以便我可以解决这个问题更新:我遵循了SO成员AyatollahAnd
我需要在我的应用程序中添加雨粒子效果,我一直很难找到真正执行这个想法的方法。我尝试按照这个CALayer方法教程进行操作:Link但考虑到Xcode5中可用的新iOS7SpriteKit粒子发射器,我不太确定这是否是最佳方法。我已经创建了.sks文件并且它在我的层次结构中,但我仍然无法将它添加到我的Storyboard/项目中。话虽如此,我究竟该如何将SpriteKit粒子(sks)添加到我的View中?我对SpriteKit框架中的场景、分层等一点都不熟悉,因为我不是游戏开发人员。我需要尽可能多的详细信息和示例代码,以便我可以解决这个问题更新:我遵循了SO成员AyatollahAnd
SKEmitterNode的文档说particleLifetime属性是:Theaveragelifetimeofaparticle,inseconds.不过,我在xcode7.2.1中看到了可疑的东西。当我尝试修改爆炸发射器时,我预计在编辑器中增加粒子生命周期值会使爆炸的总大小更大……粒子会生命周期更长,因此传播得更远。我不想提高他们扩张的速度,我喜欢现在的速度。我只是想让他们走得更远,制造更大的“爆炸”。然而,相反,我在xcode中实际看到的是爆炸保持完全相同的大小,但绘制之间的间隔变长了。我看到,如果我将粒子生命周期向下调整为0.5,xcode会重复绘制爆炸。如果我将间隔调整为2
我正在阅读Apple'sguidetotheParticleEmitterEditor帮助我理解iOS5中粒子系统背后的一些概念。我以编程方式添加我的粒子发射器,而不是使用粒子发射器编辑器,我使用的是CAEmitterCell和CAEmitterLayer因为我认为这会给我或多或少与SpriteKit可用的相同类型的粒子系统。只有当我想尝试使用混合模式(指南的第17页)时,我才意识到似乎没有办法用CAEmitterCell来做到这一点——“particleBlendMode”是在SKEmitterNode类中定义的,我看不到是否在CAEmitterCell类中。所以这就是我的问题:如果
我正在iOS9Beta4中测试我的应用程序,发现许多曾经在iOS8中运行的代码不再按预期运行。另一个例子是SpriteKit的SKEmitterNode“particleAction”属性。以下代码在iOS8中有效,但在iOS9中无效://createtheparticlemovementactionSKAction*move=[SKActionmoveByX:100y:100duration:5];//also,I'vetestedseveralotherSKActions,suchasscaleBy,fade,rotate,tonoeffecthere//createatarget
背景SKEmitterNode是从sks文件创建的,并添加为某个sprite的子节点。发射器的targetNode设置为场景中的某个其他节点。funclaunch(){letemitterPath=NSBundle.mainBundle().pathForResource("trailblaze",ofType:"sks")!letemitter=NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath)asSKEmitterNodeemitter.targetNode=(sprite.sceneasGameScene).canvass
所以我的一个SKEmitterNode有问题。我有一个SKSpriteNode,触摸它会打开一个新场景。这是开始的代码:fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=(touchas!UITouch).location(in:self)ifletnodeName=self.atPoint(location).name{ifnodeName=="playBox"||nodeName=="playButton"{buttonSound()pulse(playBox,scene:"GameScene")}elseifnodeName=="shopBox"||