NodeA有一个SCNAction运行,持续时间为10秒。假设4秒过去了。如何获得正在进行的SCNAction的剩余持续时间(在本例中为6秒)?我计划使用剩余的持续时间来动态创建另一个SCNAction,总计10秒。所以NodeAAction时长+NodeBAction时长=10。 最佳答案 如果你想操作elapsedTime,你应该使用SCNAction.customAction,例如:letrunningAction=SCNAction.customAction(duration:10){(node,elapsedTime)->
我对SceneKit和SpriteKit还是很陌生,刚刚开始制作一些SCNNode的动画。我不明白什么时候使用SCNAction以及什么时候使用CABasicAnimation。SCNAction和CABasicAnimation之间有什么性能差异吗? 最佳答案 要为SceneKit的内容制作动画,您至少可以使用四种方法:隐式动画、显式动画、Action和动态。让我们探索什么是什么。观看WWDC2012SceneKitSession504.时间28:40。SCNAction是一个简单的、可重复使用的动画,它可以更改您附加到的任何节点
我的SCNAction不工作,即使编译器到达那里。这是我创建SCNAction的代码:println("log1")//tochecktheprogramgetsthereletmoveInit1:SCNAction=SCNAction.moveTo(SCNVector3Make(0,-3,0),duration:1)moveInit1.timingMode=SCNActionTimingMode.EaseOutcube.runAction(moveInit1)println("log2")//checkagain输出是log1和log2但没有动画发生...有人知道为什么吗?注意我在另
我有一个场景,其中有一个应该永远运行旋转Action的盒子:dps是可以由用户更改的属性。overridefuncviewDidAppear(){super.viewDidAppear()letscene=SCNScene()scene.rootNode.addChildNode(boxNode)self.rateScene.scene=sceneletactionwait=SCNAction.wait(duration:0.001)letrun=SCNAction.run{_inletfps=60.0letdelta=(self.dps*3.14/180.0)/fpsself.box
我们将崩溃的原因确定为在我们的游戏中使用SCNAction.playAudio的声明。如果在我们的游戏中调用了任何playAudio语句,则SCNScene/SCNView的取消初始化稍后会随机触发此崩溃:我们如何播放音频:funcplayAudioSource(fromnode:SCNNode,sourceaudioSource:SCNAudioSource){node.runAction(SCNAction.playAudio(audioSource,waitForCompletion:false))}它显示EXC_BAD_ACCESS位于CPP3DAudioEngine::Rem
我想永远为2个立方体设置动画,直到用户点击其中一个。动画应该像一个∞。这些是我想要设置动画的sceneView中的立方体:我正在尝试使用嵌套动画来做到这一点,它确实部分起作用了。现在,由于动画总是等到它们完成后再开始新的动画,所以它看起来一点也不流畅。在继续开发∞动画之前,我想知道是否有更好(并且实际可行)的方法。这是我当前的代码:SCNTransaction.begin()SCNTransaction.setAnimationDuration(2)cube1.position=SCNVector3Make(3,0,0)cube2.position=SCNVector3Make(-3,
我有一个聚光灯,用下面的代码创建,在我所有的节点上转换阴影:spotLight.type=SCNLightTypeSpotspotLight.spotInnerAngle=50.0spotLight.spotOuterAngle=150.0spotLight.castsShadow=truespotLight.shadowMode=SCNShadowMode.DeferredspotlightNode.light=spotLightspotlightNode.eulerAngles=SCNVector3(x:GLKMathDegreesToRadians(-90),y:0,z:0)sp
如何在没有key的情况下暂停或停止.runActionForever()调用的SCNAction?我看到了使用node.removeActionForKey("action")的选项,但我的SCNAction没有key。这就是我创建它的方式:varturnAction=SCNAction.rotateByX(0,y:1,z:0,duration:1)...以及它的使用方式:node.runAction(SCNAction.repeatActionForever(turnAction))我尝试过的我知道有方法node.removeActionForKey("action")但是当我为我的
我对Swift和IOS开发还很陌生,所以这可能是一个简单的问题,但我很难在互联网上找到答案。我试图通过在其中一个节点上运行SCNAction来为静态DAE模型制作动画。然而,在SCNAction完成后(并且节点被移动),节点位置将立即回到其原始位置(加载静态DAE模型时的相同位置)。但是当我打印节点的位置时,我注意到节点的位置实际上因为SCNAction而改变了。当我在同一个节点上再次运行SCNAction时,该节点将返回到最后一个SCNAction产生的结束位置,并从那里开始SCNAction。我想知道为什么节点的实际位置和场景中出现的位置不匹配。另一个有趣的事情是,当我按顺序([a
我正在尝试在场景中移动SCNNode,并限制为GKGridGraph。沿着吃bean人的思路思考,但在3D中。我有一个ControlComponent来处理我的SCNNode的移动。逻辑应该是这样的……设置queuedDirection属性。如果isMoving标志为假,则调用move()方法使用GKGridGraph评估下一步行动3.1如果实体可以使用direction属性移动到GKGridGraphNode,nextNode=nodeInDirection(direction)3.2如果实体可以使用queuedDirection属性移动到GKGridGraphNodenextNod