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PlayerState

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c++ - 在 C++ 类中处理多个状态

在C++类中处理状态的最有效和现代的方法是什么?目前我正在使用多个bool值,但我说的越多,就越难维护。例如,如果我有一个名为VideoPlayer的类,它有四个定义不同状态的bool值。如果我们为每个bool添加set方法,我们需要取消所有其他bool。classVideoPlayer{public:voidplay(){play_=true;pause_=false;stop_=false;reset_=false;}voidstop(){stop_=true;play_=false;pause_=false;reset_=false;}private:boolplay_;bool

UE4中GameMode、GameState、GameInstance、PlayerState、PlayerController各自的作用

1.GameModeGameMode负责制定游戏规则,在当前地图内生效。它可以规定玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众的最大数量,可以制定玩家进入游戏的方式,包含Spawn地点和其他生成/重生等行为的规则。基于规则的事件在游戏中发生,需要进行追踪并和所有玩家共享时,信息将通过GameState进行存储和同步,这些信息包括但不限于:游戏已运行的时间(包括本地玩家加入前的运行时间)、每个个体玩家加入游戏的时间和玩家的当前状态、游戏是否已开始等。2.GameStateGameState就如它的名字一样,表示“游戏状态”。它包含要复制到游戏中的每个客户端的信息,通常包含游戏分数、比赛是否已开始和基于世

iphone - 如何在 Objective-C 中定义和使用 ENUM?

我在我的实现文件中声明了一个枚举,如下所示,并在我的接口(interface)中声明了一个该类型的变量作为PlayerStatethePlayerState;并在我的方法中使用了该变量。但我收到错误,指出它未声明。如何在我的方法中正确声明和使用PlayerState类型的变量?:在.m文件中@implementationView1ControllertypedefenumplayerStateTypes{PLAYER_OFF,PLAYER_PLAYING,PLAYER_PAUSED}PlayerState;在.h文件中:@interfaceView1Controller:UIViewC

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我在我的实现文件中声明了一个枚举,如下所示,并在我的接口(interface)中声明了一个该类型的变量作为PlayerStatethePlayerState;并在我的方法中使用了该变量。但我收到错误,指出它未声明。如何在我的方法中正确声明和使用PlayerState类型的变量?:在.m文件中@implementationView1ControllertypedefenumplayerStateTypes{PLAYER_OFF,PLAYER_PLAYING,PLAYER_PAUSED}PlayerState;在.h文件中:@interfaceView1Controller:UIViewC

Ue4_GamePlay中PlayerState基本使用

 UE4游戏框架中PlayerState基本使用1.PlayerStateSpawn过程voidAController::InitPlayerState(){//Playerstate初始化PlayerState=World->SpawnActor(PlayerStateClassToSpawn,SpawnInfo);}2.关卡切换(切换)Playerstate是否析构/PlayerState生命周期?2.1切换关卡过程中PlayerState销毁时机?生命周期?注:当前关卡切换方式为无缝切换情况一:切换前关卡与切换后关卡PlayerControlClass不相同时当进行关卡切换时,如果两个关

Ue4_GamePlay中PlayerState基本使用

 UE4游戏框架中PlayerState基本使用1.PlayerStateSpawn过程voidAController::InitPlayerState(){//Playerstate初始化PlayerState=World->SpawnActor(PlayerStateClassToSpawn,SpawnInfo);}2.关卡切换(切换)Playerstate是否析构/PlayerState生命周期?2.1切换关卡过程中PlayerState销毁时机?生命周期?注:当前关卡切换方式为无缝切换情况一:切换前关卡与切换后关卡PlayerControlClass不相同时当进行关卡切换时,如果两个关