void AController::InitPlayerState()
{
//Playerstate 初始化
PlayerState = World->SpawnActor<APlayerState>(PlayerStateClassToSpawn, SpawnInfo);
}
注:当前关卡切换方式为无缝切换
情况一:切换前关卡与切换后关卡 PlayerControl Class 不相同时
当进行关卡切换时,如果两个关卡中的PlayerController 类不同,则重新生成PlayerController ,生成新的PlayerController 后进行PlayerState中数据拷贝,将 原playercontrol中Reset方法PlayerState部分数据重置,并将原PlayerController 中其他数据拷贝至 新PlayerControl中的PlayerState中,原PlayerState数据销毁
情况二:切换前后关卡PlayerControl Class 相同时
如切换关卡前后两个类相同时,不重新生成新PlayerController ,先进行PlayerState中数据重置,生成一个临时存储的PlayerState,调用InitPlayerState 重新生成一个当前关卡下配置类的PlayerState,并调用SeamlessTravelTo 将原PlayerState中数据拷贝至新PlayerState中,原PlayerState销毁
总结:PlayerState 切换过程中会重新生成,原PlayerState都会被Destory
void AGameMode::HandleSeamlessTravelPlayer(AController*& C)
{
//判断前后关卡Playercontrol class 是否相同
if (PC && PC->GetClass() != PCClassToSpawn)
{
if (PC->Player != nullptr)
{
APlayerController* const NewPC = SpawnPlayerControllerCommon(PC->IsLocalPlayerController() ? ROLE_SimulatedProxy : ROLE_AutonomousProxy, PC->GetFocalLocation(), PC->GetControlRotation(), PCClassToSpawn);
if (NewPC == nullptr)
{
}
else
{
// 情况一:当前后playercontrol class 不相同时
//生成一个新Playercontrol
//SeamlessTraveFrom 传递一个playercontrol指针
//PC(原playercontrol) Reset,拷贝数据NewPC->playerstate = PC->Playerstate
//销毁PC(原playercontrol)
//重新生成playercontrol(NewPc),PC = NewPC
PC->SeamlessTravelTo(NewPC);
//SeamlessTravelFrom
NewPC->SeamlessTravelFrom(PC);
SwapPlayerControllers(PC, NewPC);
PC = NewPC;
C = NewPC;
}
}
}
else
{
//情况二
//前后关卡playercontrol class 一致时,playercontrol 不进行销毁
//playercontrol->playerstate进行重置
//用OldplayerState 保存当前playerstate内容
//InitPlayerState 生成一个新playerstate
//将原OldPlayerstate拷贝至 生成的 C—>PlayerState中
//OldPlayerState 销毁
C->PlayerState->Reset();
APlayerState* OldPlayerState = C->PlayerState;
//this is necessary because the old GameMode may have used a different PlayerState class
C->InitPlayerState();
OldPlayerState->SeamlessTravelTo(C->PlayerState);
OldPlayerState->Destroy();
}
void APlayerController::SeamlessTravelFrom(APlayerController* OldPC)
{
// copy PlayerState data
if (OldPC->PlayerState)
{
OldPC->PlayerState->Reset();
OldPC->PlayerState->SeamlessTravelTo(PlayerState);
//@fixme: need a way to replace PlayerStates that doesn't cause incorrect "player left the game"/"player entered the game" messages
OldPC->PlayerState->Destroy();
OldPC->PlayerState = NULL;
}
}
//调用顺序SeamlessTravelTo-DispatchCopyProperties-CopyProperties
//重新生成的NewPlayercontrol ->playerstate = old->playerstate 过程
void APlayerState::SeamlessTravelTo(APlayerState* NewPlayerState)
{
DispatchCopyProperties(NewPlayerState);
NewPlayerState->SetIsOnlyASpectator(IsOnlyASpectator());
}
void APlayerState::DispatchCopyProperties(APlayerState* PlayerState)
{
CopyProperties(PlayerState);
ReceiveCopyProperties(PlayerState);
}
void APlayerState::CopyProperties(APlayerState* PlayerState)
{
PlayerState->SetScore(GetScore());
PlayerState->SetPing(GetPing());
PlayerState->ExactPing = ExactPing;
PlayerState->SetPlayerId(GetPlayerId());
PlayerState->SetUniqueId(GetUniqueId().GetUniqueNetId());
PlayerState->SetPlayerNameInternal(GetPlayerName());
PlayerState->SetStartTime(GetStartTime());
PlayerState->SavedNetworkAddress = SavedNetworkAddress;
}
1.PlayerStates可以保存玩家相关数据,主要保存玩家相关信息,玩家得分/血量/护甲值/
通过重写 PlayerState中 Reset()/CopyProperties 方法
如重写一个M_PlayerState,重写CopyProperties方法进行跨关卡数据存储
void AM_PlayerState::CopyProperties(APlayerState* PlayerState)
{
//
Super::CopyProperties(PlayerState);
PlayerState->Hp = Hp;
PlayerState->MaxHp = MaxHp;
}
//Reset 方法,可以自定义初始化数据,如部分数据需要初始化则添加至Reset中,
//需要保留数据放在CopyProperties
void APlayerState::Reset()
{
Super::Reset();
SetScore(0);
ForceNetUpdate();
}
//当Control 控制Pawn时,调用PossessedBy时
//调用SetPlayerState,即Pawn /PlayerControl PlayerState为同一个
void APawn::PossessedBy(AController* NewController)
{
SetOwner(NewController);
AController* const OldController = Controller;
Controller = NewController;
ForceNetUpdate();
if (Controller->PlayerState != nullptr)
{
SetPlayerState(Controller->PlayerState);
}
}

我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
我有一个Ruby程序,它使用rubyzip压缩XML文件的目录树。gem。我的问题是文件开始变得很重,我想提高压缩级别,因为压缩时间不是问题。我在rubyzipdocumentation中找不到一种为创建的ZIP文件指定压缩级别的方法。有人知道如何更改此设置吗?是否有另一个允许指定压缩级别的Ruby库? 最佳答案 这是我通过查看rubyzip内部创建的代码。level=Zlib::BEST_COMPRESSIONZip::ZipOutputStream.open(zip_file)do|zip|Dir.glob("**/*")d
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
很好奇,就使用rubyonrails自动化单元测试而言,你们正在做什么?您是否创建了一个脚本来在cron中运行rake作业并将结果邮寄给您?git中的预提交Hook?只是手动调用?我完全理解测试,但想知道在错误发生之前捕获错误的最佳实践是什么。让我们理所当然地认为测试本身是完美无缺的,并且可以正常工作。下一步是什么以确保他们在正确的时间将可能有害的结果传达给您? 最佳答案 不确定您到底想听什么,但是有几个级别的自动代码库控制:在处理某项功能时,您可以使用类似autotest的内容获得关于哪些有效,哪些无效的即时反馈。要确保您的提
假设我做了一个模块如下:m=Module.newdoclassCendend三个问题:除了对m的引用之外,还有什么方法可以访问C和m中的其他内容?我可以在创建匿名模块后为其命名吗(就像我输入“module...”一样)?如何在使用完匿名模块后将其删除,使其定义的常量不再存在? 最佳答案 三个答案:是的,使用ObjectSpace.此代码使c引用你的类(class)C不引用m:c=nilObjectSpace.each_object{|obj|c=objif(Class===objandobj.name=~/::C$/)}当然这取决于
我正在尝试使用ruby和Savon来使用网络服务。测试服务为http://www.webservicex.net/WS/WSDetails.aspx?WSID=9&CATID=2require'rubygems'require'savon'client=Savon::Client.new"http://www.webservicex.net/stockquote.asmx?WSDL"client.get_quotedo|soap|soap.body={:symbol=>"AAPL"}end返回SOAP异常。检查soap信封,在我看来soap请求没有正确的命名空间。任何人都可以建议我
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
我在我的项目目录中完成了compasscreate.和compassinitrails。几个问题:我已将我的.sass文件放在public/stylesheets中。这是放置它们的正确位置吗?当我运行compasswatch时,它不会自动编译这些.sass文件。我必须手动指定文件:compasswatchpublic/stylesheets/myfile.sass等。如何让它自动运行?文件ie.css、print.css和screen.css已放在stylesheets/compiled。如何在编译后不让它们重新出现的情况下删除它们?我自己编译的.sass文件编译成compiled/t
我想将html转换为纯文本。不过,我不想只删除标签,我想智能地保留尽可能多的格式。为插入换行符标签,检测段落并格式化它们等。输入非常简单,通常是格式良好的html(不是整个文档,只是一堆内容,通常没有anchor或图像)。我可以将几个正则表达式放在一起,让我达到80%,但我认为可能有一些现有的解决方案更智能。 最佳答案 首先,不要尝试为此使用正则表达式。很有可能你会想出一个脆弱/脆弱的解决方案,它会随着HTML的变化而崩溃,或者很难管理和维护。您可以使用Nokogiri快速解析HTML并提取文本:require'nokogiri'h
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