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c++ - 使用 PCLVisualizer 可视化 PCL 1.6 的网格

我会使用PCL1.6将GreedyProjectionTriangulation生成的网格可视化。我发现我必须使用pcl::visualization::PCLVisualizer.addPolygonMesh()但我的问题是如何使用PCLVisualizer而不是pcl::visualization::CloudViewer还可以获取流媒体。我试过这个:http://www.pcl-users.org/Simple-Kinect-viewer-that-writes-a-PCD-tp3883792p3940787.html还有解决的建议http://www.pcl-users.org

c++ - 模板与开关

我正在尝试在C++领域找到自己的出路,但现在越来越困惑。玩具应用程序是一个非常基本的OpenGL引擎。所以这是(我想很简单)问题:我想处理不同顶点数据的网格,所以我有例如structVertex{Vector3fposition;}structVertexN:publicVertex{Vector3fnormal;}现在我需要一个Mesh类,它保存数据并绘制它。我试过这样的事情:templateclassMesh{public:Mesh();~Mesh();voidload(constT*vertices,intnum);voiddraw();protected:T*vertices_

web3d-three.js场景设计器-mesh网格添加多模型-模型描述随动

给场景中的模型加上广告牌描述,可以在模型的MESH里添加Sprite,配上相应的文字,描述Sprite的位置则是在mesh中的相对位置,比如模型高10,那么我们可以给一个y等于10来进行适配,这样在移动模型mesh网格时可以整体移动。functioncreateBox(data){ constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(data.width,data.height,data.length) varmaterial varmaterials=[] if(data.groundTexture&&data.groundTexture!=''){    consttex

Unity快速入门之四 - Unity模型动画相关

最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。Unity快速入门之一3D基础概念、Camera、CanvasRenderMode的几种方式对比_翕翕堂Unity快速入门之二GUITransform详解_翕翕堂-CSDN博客Unity快速入门之三脚本与事件_翕翕堂-CSDN博客Unity快速入门之四-Unity模型动画相关_翕翕堂-CSDN博客资源管理待定…………目录3D资源文件-模型与动画模型与动画类型模型导入设置ModelRigMaterialsAnimation组件MeshAnimator AnimatorController AnimationClip自动化插

网格到网格相交的 C++ 库 : what is available?

我需要计算3D三角形网格(例如.obj格式)之间的体积相交和穿透深度,但我对计算几何还很陌生。在之前的帖子(Meshtomeshintersections)和我的谷歌搜索中,我发现了一些可能适合完成这项工作的C++库:CGALPQP自由迅捷不过,我不确定哪一个最适合初学者。有什么建议吗? 最佳答案 libigl从1.1版开始,igl/boolean/mesh_boolean.h中具有强大的网格bool运算。这使用使用CGAL的精确算术内核的实现或cork的包装器(您的另一种选择)。目前,libigl还在libigl/external

c++ - 网格面三角形的纵横比

我需要计算三角形的纵横比。我有3个点,因此我有长度和中点。我试图使用this教程(虽然在我看来它不是很多),但它非常模糊并且没有提供太多信息。有人可以详细说明,特别是在矩形创建部分,甚至可以分享一些C++代码来解决这个问题吗?James的解决方案:doubles=(a+b+c)/2.0;doubleAR=(a*b*c)/(8.0*(s-a)*(s-b)*(s-c));@詹姆斯:Cubit报告如下:FunctionNameAverageStdDevMinimumMaximum-------------------------------------------------AspectRa

c++ - 使用网格中的顶点(2D 和 3D)查找边的算法

我有一个网格,其中包含某些类型的元素(例如三角形、四边形)。对于每个元素,我知道它的所有顶点,即三角形2D元素将有3个顶点v1、v2和v3,它们的x、y、z坐标是已知的。问题一我正在寻找一种将返回所有边的算法...在这种情况下:边缘(v1,v2),边缘(v1,v3),边缘(v2,v3)。根据每个元素有多少个顶点,该算法应该有效地确定边。问题二我正在使用C++,那么,存储上述算法返回的边信息的最有效方法是什么?例如,我只对一个元组(v1,v2)感兴趣,我想将其用于某些计算然后忘记它。谢谢 最佳答案 可以使用半边数据结构。基本上你的网格

c++ - C/C++ 的轻量级 OBJ 网格文件加载器?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭2个月前。Improvethisquestion我正在寻找用于C或C++的简单轻量级WavefrontOBJ网格文件读取器。(即给定一个OBJ格式的网格,从文件中读取它,并使其可访问,最好是作为顶点和三角形的列表。)建议?它不需要支持Material属性或任何其他可能存在的花哨数据-只需几何形状即可。

c++ - 如何判断三角形网格是否凹陷?

给定一个三维三角形网格,如何确定它是凸面还是凹面?有算法来检查吗?如果是这样,定义一个公差范围以忽略小的凹陷会很有用。图片来源:http://www.rustycode.com/tutorials/convex.html 最佳答案 凸多面体maybedefined作为有限数量的半空间的交集。这些半空间实际上是刻面定义的半空间。编辑:假设您的网格实际上定义了一个多面体(即有一个“内部”和一个“外部”)你可以这样做(伪代码):foreachtrianglep=triangleplanen=normalofp(pointingoutsid

ios - SceneKit:关于像 Tron light cycles 一样重现发光光迹的建议

目标是在SceneKit中重现类似于下图的光迹。踪迹不需要那么详细,但其想法是实现类似的视觉效果。我们尝试使用不透明度约为0.5的薄立方体。我们将大约200个串在一起并将它们连接到一个节点以充当光迹。那根本不是性能。另一篇文章建议使用粒子发射器,但我们还需要在另一个物体撞击轨迹时检测碰撞。类文档说使用粒子发射器的碰撞检测也不是高性能的。关于模拟类似光迹的最佳方法有什么建议吗?一些注意事项:1)就像在Tron游戏中一样,这些光迹会变长。对于基本边界,假设将有2000-4000个节点影响这些光迹(每个玩家大约200个)。我们可以将FPS降低到30左右。2)这些轨迹是由设计师提供的图像/网格