我有一个模拟弹跳球的圆形动态主体,我将恢复原状设置为2,它就失去了控制,无法停止上下弹跳。所以我想使用阻尼来减慢球的线速度或角速度。if(ball.getLinearVelocity().x>=80||ball.getLinearVelocity().y>=80)ball.setLinearDamping(50)elseif(ball.getLinearVelocity().x当球的线速度达到80或以上时,我将其线性阻尼设置为50,然后它就开始super慢动作。谁能解释一下Damping的工作原理以及如何正确使用.setLinearDamping()方法,谢谢。编辑这就是我所做的,如果
我正在使用Kotlin和LibGDX框架编写游戏。我是测试新手。我已经通过了一些如何创建简单测试的基本教程。以及如何配置gradle。我只是点击了类(class)并选择了创建测试。但是,当我尝试构建项目时出现错误:e:/Users/maximternovtsi/bagel/core/src/test/test/BagelTest.kt:(1,12):Unresolvedreference:junite:/Users/maximternovtsi/bagel/core/src/test/test/BagelTest.kt:(2,12):Unresolvedreference:junite
虽然我确实具备OpenGL的基本知识,但我只是从libgdx开始。我的问题是:为什么使用完全相同的代码但只是从OrthographicCamera切换到PerspectiveCamera会产生不再显示任何SpriteBatches的效果?这是我使用的代码:创建()方法:publicvoidcreate(){textureMesh=newTexture(Gdx.files.internal("data/texMeshTest.png"));textureSpriteBatch=newTexture(Gdx.files.internal("data/texSpriteBatchTest.p
我想在我的游戏中绘制自定义静态形状,就像愤怒的小鸟所做的那样:但问题是纹理是方形的。我们如何告诉“SpriteBatch”绘制带有某些顶点的形状?有人有什么想法吗? 最佳答案 根据docs:ASpriteBatchisusedtodraw2Drectanglesthatreferenceatexture(region)所以本质上,此方法不允许您指定矩形以外的任何其他几何体。但是,有一个drawmethod这允许您指定“矩形”的四个坐标并将其变成其他东西。您必须将几何体分解成适合此基元的更小的部分。看起来这种方法不适合几何变化。更好的
我正在尝试在屏幕上放置一个立方体并点亮它。我想要立方体上的phong阴影。当我运行我的代码时,我可以看到背景图像但看不到立方体。我相当确定立方体本身是正确的,因为我已经设法使用纯色着色器来显示它。我已经成功编译了着色器程序,但我根本看不到立方体。我不知道GLES/LibGdx是否有运行时异常机制,但我在日志中看不到任何内容。我假设模特不在视野范围内模型正在呈现透明两者我已尝试将我的代码缩减到我相信问题所在的位置。如果您需要查看其他内容,请直接询问。设置shader=newShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/phongVertexShade
isKeyPressed和isKeyJustPressed有什么区别?!我搜索了文档。为了区别,刚刚发现:isKeyPressed:返回按键是否被按下。isKeyJustPressed:返回键是否刚刚被按下。有谁知道更好解释的东西吗?! 最佳答案 isKeyPressed检测当前是否按下该键。isKeyJustPressed检测最后一帧是否按下并释放了键。 关于Java-LibGDX-isKeyPressed和isKeyJustPressed之间有什么区别?,我们在StackOverfl
你好,我想制作一个ImageButton,禁用的图像应该是灰色的。我使用皮肤和.json文件来定义它。有没有比复制所有图像并将它们添加到texturepacker更好的方法来获得灰色图像? 最佳答案 我认为实现此目的的最佳方式(甚至是唯一方式)是使用shaders.请注意,着色器本身就是一个完整的主题,但一旦掌握甚至熟悉,就可以为您的游戏提供许多很酷的功能,例如使图像变灰。关于您的问题:首先需要的是着色器,它们会影响您的图像(或者,在我们的例子中,ImageButton),并将它们染成灰色。幸运的是,这些着色器已由其他人实现,作为对
如何实现一个水平对齐的按钮列表,其中一次只能选中一个按钮?我想为您必须从列表中选择工具并单击对象以执行操作的游戏实现此功能。我想突出显示代表当前工具的按钮,当您选择另一个按钮时,将前一个按钮返回到非突出显示状态,将被选中的按钮返回到突出显示状态。因此,在任何给定时刻只能有一个工具处于Activity状态,而且在您使用该工具并且没有选择其他东西之后,应该没有突出显示的按钮。这两天我尝试自己实现它,但我做不到。我认为libgdxscene2d中可能有类似的东西,但我没有找到任何东西。如有任何帮助或建议,我们将不胜感激。 最佳答案 听起来
是否可以在SpriteBatchbegin和end调用之间使用ShapeRenderer绘制形状。我已经尝试过但没有结果,只绘制了SpriteBatch纹理,场景中没有任何形状。示例代码如下:shapeRenderer.begin(ShapeType.FilledCircle);shapeRenderer.setColor(0f,1f,0f,1f);shapeRenderer.filledCircle(100,100,100);shapeRenderer.end();我有一个由这些命令创建的正交相机:camera=newOrthographicCamera(1,Gdx.graphics
我不知道如何管理复选框图像大小。当然,可以在我的纹理图集中创建不同大小的图像并选择合适的图像,但我不想那样做。这是我的代码:AtlasRegioncheckboxOn=AssetsHelper.textures.findRegion("checked");AtlasRegioncheckboxOff=AssetsHelper.textures.findRegion("unchecked");CheckBoxStylecheckBoxStyle=newCheckBoxStyle();checkBoxStyle.font=AssetsHelper.font66yellow;checkBox