每当我想转换到某个场景时,SKTransition甚至需要几秒钟才能开始。是否可以在游戏开始前将所有场景都初始化?NewScene*newScene=[NewScenesceneWithSize:self.size];SKTransition*reveal=[SKTransitionmoveInWithDirection:SKTransitionDirectionUpduration:0.5];reveal.pausesIncomingScene=NO;[self.viewpresentScene:newScenetransition:reveal];我也用didMoveToView试
使用applespritekit,如果有20个节点具有相同的艺术作品并且要随机放置在屏幕上,我如何唯一地标识节点?有没有更快的方法像cocos2d中有一个“标签”功能来识别? 最佳答案 我不是最精通Sprite的人,但这是您要找的东西吗?保存:NSArray*nodesArray;//somearrayofnodes.for(intx=0;x检索:intnodeToRetrieveTag=2;//orwhateverSKNode*nodeToRetrieve=[self.scenechildNodeWithName:[NSStrin
我在我的SpriteKit游戏中使用纹理图集。我正在创建SKTextureAtlas对象并将其纹理存储在每个动画的数组中。因此,当我的英雄需要一些动画时,我调用animateWithTextures将相应的数组发送给它。当我开始动画时有一些滞后。有什么方法可以顺利启动动画吗? 最佳答案 我相信几乎没有办法解决这个问题。您需要做的是在您的游戏实际开始之前预加载map集。只需在游戏开始时显示加载屏幕并预加载您的map集。你可以试试+preloadTextureAtlases:withCompletionHandler:[SKTextur
我对AppleWatch应用程序有一些疑问,根据Xcode7,AppleWatch有两个目标,一个支持OS1,第二个支持OS2。这是否意味着,如果我选择OS2,我的应用程序无法在装有OS1的watch中运行?或者类似的,如果我选择OS1,我的应用程序将无法在装有OS2的watch上运行?你能解释一下吗? 最佳答案 WatchOS1和2有着根本的不同。第一个只从手机中获取数据,而第二个则直接在watch上嵌入可执行代码。我认为适用于WatchOS1的旧应用程序可以在WatchOS2上运行,但事实并非如此。
我已经查看并找到了单个碰撞的答案,但我正在寻找一种方法来检测不止一种类型的碰撞。我正在制作一个游戏,其中有3次我想要的碰撞。用户飞机与敌人的子弹相撞,用户的子弹与敌机相撞(我已经在工作),以及敌人的子弹和用户的子弹相撞。我已设置并更正所有categoryBitMask和contactTestBitMask。这是我的委托(delegate)方法。-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact{SKPhysicsBody*firstBody,*secondBody;if(contact.bodyA.categoryBitMask
我有一个runAction,它正在为SKSpriteNode设置动画。我让节点在repeatActionForever中上下移动。我希望节点在节点向上移动时减速,在节点向下移动时加速。[noderunAction:[SKActionrepeatActionForever:[SKActionsequence:@[[SKActionspeedTo:0.1duration:0.5],[SKActionmoveToY:2*node.size.height/3duration:0.5],[SKActionspeedTo:1duration:0.5],[SKActionmoveToY:node.s
我正在制作Sprite套件游戏,我是iOS开发的初学者。在我的游戏中,我使用1个SKScene作为1个关卡。每个级别都会比上一个级别增加难度。通过制作多个SKScenes,我注意到我必须一次又一次地重复使用之前关卡的代码并进行微小的更改以提高难度。除了创建多个场景并一次又一次地复制相同的代码之外,没有更好的方法来做到这一点吗?有没有办法重用重复的代码?如果我想创建很多关卡,这会变得很麻烦,而且似乎反射(reflect)了一个糟糕的设计。 最佳答案 因此出现了面向对象编程的理论,在您的情况下特别是继承。当我们必须一遍又一遍地重用代码时
我目前正在开发一款游戏,用户一次只能用一根手指触摸。我正在使用SKScene并尝试寻找禁用多点触控功能的方法,但没有找到任何结果。我正在考虑在调用touchesBegan()和touchesEnded()之间的所有触摸时手动调用“return”,但该方法也有缺陷(SpriteKitSKScenemissingtouchesEnded)。所以我的问题是:如何在SKScene中一次只允许触摸一次? 最佳答案 SKView继承自UIView,所以,在didMoveToView中添加:self.view.multipleTouchEnabl
好吧,这个让我对着墙尖叫......所以请耐心等待。我开始使用Xcode中的SpriteKit模板编写一个简单的游戏。我将两个PNG添加到名为Stage01.atlas的文件夹中,并将其拖到项目中。不记得我是否选择了哪个选项,因为它在项目导航器中显示为蓝色文件夹图标(可能是因为它有扩展名?)。接下来,我使用实例化了几个Sprite[[SKSpriteNodealloc]initWithImageNamed:@"My_Image_Name_Without_The_@2x_Or_Extension"];起初,它没有用,因为我忘记在build设置中启用纹理图集。然后,它就像一个魅力,但是..
我有一个混合了纯C++和Objective-C++的项目,以便合并一些C++库。我已经尝试将一些基本的SCNScenes添加到混合中。(我的基本意思是一个场景中有一个盒子节点,就是这样)。每次我收到错误:Assertionfailed:(renderSize.x!=0),function-[SCNRenderContextMetal_setupDescriptor:forPass:isFinalTechnique:],file/BuildRoot/Library/Caches/com.apple.xbs/Sources/SceneKit/SceneKit-332.6/sources/C