我试图在离开场景时删除节点,我尝试了这种方法来做到这一点if(CGRectIntersectsRect(node.frame,view.frame)){//Don'tdeleteyournode}else{//Deleteyournodeasitisnotinyourview}但它似乎不起作用任何帮助将不胜感激 最佳答案 从性能的角度来看,这不是最好的方法,但如果您在场景中重写update方法,您将能够编写每帧执行的代码。classGameScene:SKScene{vararrow:SKSpriteNode?overridefun
我在我的SpriteKit项目中创建的是由大约160个Sprite节点组成的大型二维平铺背景。但对我来说,这似乎非常低效。将这些节点置于单个父节点下是否会使它们更有效率?我假设不会,在那种情况下,他们是否有一种在运行时将纹理本身组合到单个节点中的方法?我会简单地使用图像编辑器来平铺这些图像,但由于我项目中的其他因素,所述背景的大小会因设备而异。 最佳答案 你可以做什么,在你的加载阶段,创建160个Sprite节点,使你的背景在1个父节点下,然后调用lettexture=scene.view.textureFromNode(paren
我已经集成了FacebookAccountKitSDKv.4.26.0。以下是我遇到困难的场景:当用户单击登录时,会显示使用电话号码登录Controller,并且该屏幕上会立即出现键盘以输入电话号码。现在我点击屏幕上文本字段和键盘之外的任何地方来触发键盘关闭事件。但是从iOS11.*开始,键盘不会被关闭,如果我通过单击后退按钮导航回来,在这种情况下键盘也会保持打开状态。键盘关闭操作在iOS11.0之前工作正常。以下是我尝试解决此问题的步骤:1.使用为身份验证提供的AKFViewController实例,我尝试执行view.endEditing(true)以从AKFViewControl
我来自HTML和javascript开发,在HTML中,我们有iframe标签。我想知道我是否可以像iframe一样在SKNode中放置一个场景。任何帮助将不胜感激。 最佳答案 您可以将场景添加到场景(或另一个节点),但在这种情况下,作为子节点添加的场景将充当普通的SKNode。因此,简而言之,您正在尝试的操作毫无意义,因为子场景的update:方法不会触发。它实际上意味着每个SKView只有一个场景(SKView只有一个scene属性)。虽然您可以有多个SKView实例,但这是另一个话题,如果您这样做并遇到一些问题,请随时发布新问
我已经为我的播放器实现了一次跳跃。但我希望播放器能够在用户点击两次时进行二段跳。我如何让下面的这个功能检查跳跃是否仍在持续时间,以便他们可以在需要时再次点击和跳跃?overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){varisJumping=falsevarisDoubleJumping=falseifmario.action(forKey:"jump")==nil&&isJumping{letmarioTextureJump=SKTexture(imageNamed:"mariojump.png")letanimatio
很长一段时间以来,我一直在想如何做到这一点,我正在使用SpriteKitswift,我的问题是当我把它放在场景中时,我不知道如何使用SKActions如此基本地移动节点他们看到一个节点在移动(命名为节点Sprite),我不明白它是如何工作的,有人可以告诉我一个关于如何做到这一点的解释示例,提前谢谢你! 最佳答案 要在Sprite-Kit中移动Sprite,您可以使用SKActions。例如:letaction=SKAction.moveByX(3,y:2,duration:10)这将使Sprite在10秒内沿x轴移动3个单位,沿y轴
所以这里我有这段代码ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel基本上,此声明适用于我拥有的每个级别。我只想在一个级别上这样做ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed|PhysicsCategory.Bottle{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel但是如果我要使用它就意味着在每个关卡中都需要与瓶子碰撞,但是我只想在一个关卡中使用它我用的是swift谢谢!为@
我正在使用SceneKit构建游戏。为了在屏幕上显示乐谱,我想在屏幕上使用SKLabelNode,但是,当我将它附加到SCNNode时,它看起来非常模糊:这是我为此编写的代码,请告诉我是否有更好的方法来执行此操作而不会使文本如此模糊。非常感谢!funcinitHUD(){letskScene=SKScene(size:CGSize(width:100,height:100))skScene.backgroundColor=UIColor(white:0.0,alpha:0.0)labelNode=SKLabelNode()labelNode.fontSize=20labelNode
好吧,所以我不知道它的名字,但我有一个spritekit游戏(跑酷游戏),当游戏结束时,会有一个“拯救我”按钮和一个用完的计时器因此。当计时器用完时,您将无法再单击按钮来保存角色。不过,我不想在文本中显示此计时器-我想要一个“自行展开”的圆圈,如果您愿意的话,它会以计时器用完的速度消失。IE。当计时器到达0时,圆圈已完全消失。根据计时器,圆圈以顺时针运动的方式逐渐消失。这里有一些图片来解释我在说什么。我该怎么做? 最佳答案 通过以固定间隔更改SKShapeNode的path属性,您可以创建逐帧动画序列。要创建动画,请将path属性设
所以我需要从圆周上的随机点生成游戏敌人。这是我到目前为止的代码,感觉非常接近工作但不是:letenemy=SKShapeNode(circleOfRadius:5)funcenemyGenerator(){//takesanxvalueandcalculatesthecorrespondingycoordinateonthecircle.funcenemyYSpawnPosition(x:CGFloat)->CGFloat{returnsqrt(104006.25-(x*x))}//randomlyselectsanxvaluefromarangeofacceptablevalues.