我正在根据此msdn链接中的教程编写DirectX11着色器程序:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj552952.aspx当我运行它时,它是全屏的。更改交换链大小不会按预期更改窗口大小。有没有办法改变窗口大小?我只是想创建一个固定大小的窗口,如果它恰好覆盖了整个屏幕,我希望它是独占全屏。我可以使用IDXGISwapChain1::GetHwnd方法从交换链获取HWND。这个句柄对调整窗口大小有用吗?对应的代码可以在这里找到:https://code.msdn.microsoft.com/windowsd
关闭。这个问题是notreproducibleorwascausedbytypos.它目前不接受答案。这个问题是由于错别字或无法再重现的问题引起的。虽然类似的问题可能是on-topic在这里,这个问题的解决方式不太可能帮助future的读者。关闭7年前。ImprovethisquestionVisualStudio专业版2013Windows7x32、x64处理器我正在使用DirectX11,但似乎遇到了一个奇怪的问题。我始终能够在我的应用程序中访问DirectX命名空间。这已不再是这种情况。我可以做一个简单的类说//A.h#include#pragmacomment(lib,"d3d
我使用visualstudio2015,并创建了一个VisualC++Universal:DirectX11和XAMLApp(UniversalWindows)项目。我在设备或模拟器上运行并得到如下图所示的结果我希望我的游戏全屏显示。 最佳答案 参见ApplicationView.TryEnterFullScreenMode 关于windows-Xaml+DirectxFullsceneWindows10移动版,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我正在关注这个guide在Windows7下为Qt5编译OpenCV。我正在使用:CMake3.14.3OpenCV4.1.0Qt5.12.2我按照说明配置和设置了参数。然后开始编译。它失败并出现许多类似的错误:C:\opencv\sources\modules\core\src\directx.cpp:1055:5:error:'cl_context'wasnotdeclaredinthisscopecl_contextcontext=(cl_context)ctx.ptr();^~~~~~~~~~C:\opencv\sources\modules\core\src\directx.
是否可以在Windows上使用g++编译代码并使用DirectX?使用VisualStudio编译器的速度是否存在重大差异?由于DirectX已经是一个编译库,我认为没有区别。有任何类型的许cocoa以防止这种情况发生吗? 最佳答案 无论是在Windows上还是从Linux交叉编译,MinGW-32都可以正常工作。CrosscompilingDirect3DonLinuxwithmingw请注意,不幸的是,MSVC仍然会生成更快的代码,您将需要进行测试以衡量差异有多大。 关于window
好的,我关注了thistutorial(代码在页面下方,您可以点击显示代码的图片顶部)关于DX10和C++基本上代码就像//includeandstuffID3D10Device*device;//adding=NULLwontchangeproblemID3D10RenderTargetView*rtv;IDXGISwapChain*swapchain;//functionpredecs,winmain,winproc//winmaincallsinitD3D(hWnd)justbeforeenteringmsgloopvoidinitD3D(HWNDhWnd){DXGI_SWAP_
使用2010年6月版的DirectXSDK编写程序时,有必要在安装程序中包含几个可再分发的cab文件,以便程序在全新的Windows安装上运行。DirectX现在包含在WindowsSDK中,但我无法找到有关在构建安装程序时是否需要任何类型的可再分发文件的信息。假设我使用Windows10SDK。我的程序只能在全新的Windows7安装上运行吗?还是我缺少某种可再分发的东西?这是我自己发现的:1)Windows10SDK目录中似乎有一个“Redist”目录,其中包含d3dcompiler_47.dll和d3dcsx_47.dll。我的假设是,如果链接了等效的库,那么我将需要在我的应用程
是否可以通过windows8sdk或directxsdk使用direct3d11?作为一名学习者,不清楚这种选择有什么影响。directx11是用windowssdk学还是directxsdk学,有什么区别? 最佳答案 directxsdk(最后一次是2010年6月,三年前)已弃用。Windows8套件包含最新版本的直接xheader和库。基本API和文档大部分相同,但缺少最近的更改。D3DX已弃用,数学移至directxmath.h,着色器编译移至d3dcompiler.hPix不再适用于最新的Windows,因此您必须坚持使用v
所以,我不知道如何使用着色器。对它们进行编码很容易,但实际上使用它们并不容易。MSDN对我来说真的没用,这意味着他们有最糟糕的教程。我目前正在阅读FrankLuna的Direct3d11书,我终于到了真正开始绘制东西的部分。令人兴奋,除了它不起作用的事实。他的BoxDemo-我肯定在3年前制作这本书时工作过,但现在有了所有新的DirectX东西-省略了DirectXSDK,现在使用“WindowsSDK”,FX被弃用,不再有D3DX库......太令人沮丧了。我继续降级到DirectX2010SDK-这样我就可以实际使用教程了。几乎所有的D3D教程都使用D3DX库。无论如何...现在回
我正在从一本关于游戏编程的书中学习DirectX,它使用以下方法进行游戏循环:longintstart=GetTickCount();while(true)GameRun();voidGameRun(){if(GetTickCount()-start>=30)//dostuff}这使得start无论时间如何都相等(我猜gettickcount给出了自程序启动以来的“滴答”数),然后,30个滴答后,执行所有的AI、渲染等我的问题是,如果先做所有的AI等,然后,如果还有时间,等到需要更改框架时,会不会更有效率?那么,保持稳定帧率的更好方法是什么?(最好只使用我已经用于声音、图像和输入的Di