我正在从一本关于游戏编程的书中学习 DirectX,它使用以下方法进行游戏循环:
long int start = GetTickCount();
while(true)
GameRun();
void GameRun()
{
if(GetTickCount() - start >= 30)
//do stuff
}
这使得 start 无论时间如何都相等(我猜 get tick count 给出了自程序启动以来的“滴答”数),然后,30 个滴答后,执行所有的AI、渲染等
我的问题是,如果先做所有的 AI 等,然后,如果还有时间,等到需要更改框架时,会不会更有效率?
那么,保持稳定帧率的更好方法是什么? (最好只使用我已经用于声音、图像和输入的 DirectX header (如 d3d9.h))
并且,在相关说明中,GetTickCount() 究竟做了什么,以及“滴答”有多长
最佳答案
对于您的游戏循环,请阅读 this article .它总结了您的选择并使您的选择更加明确。
现在对于 GetTickCount(),它是在 Windows 中获取时间的最简单方法(我不知道用于 unix 操作系统的方法)。 QueryPerformanceFrequency 和 QueryPerformanceCounter 提供了更高的精度,但可能很难理解如何正确使用它们。
您可能有兴趣阅读 Ogre::Timer class works 的方式(Ogre is a well-known open-source real-time 3D rendering library)。他们添加了一些代码来处理这些功能的一些潜在问题,并且有适用于多个平台的代码。
您可以获取代码并在您的应用中使用它,. the license of the coming version of Ogre is MIT
这样您就可以专注于游戏循环和游戏代码。
时间精度更新:现在,如果您可以使用最新的增强版本,则有 boost.chrono提供高精度时钟,steady_clock,跨平台和uses QueryPerformanceFrequency and QueryPerformanceCounter on windows .事实上,chrono 是一个添加到 C++ 标准库中的命题。
关于c++ - 使用 DirectX 和 C++ 保持稳定帧速率的最有效方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1583436/
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