致所有Canvas专家——我需要帮助。我正在使用node-canvas我正在尝试使用它的getImageData方法获取imageData。不幸的是它返回:interfaceImageData{readonlyattributeunsignedlongwidth;readonlyattributeunsignedlongheight;readonlyattributeCanvasPixelArraydata;}CanvasPixelArray已弃用,取而代之的是Uint8ClampedArray。我的问题是:有没有办法让getImageData返回Uint8ClampedArray或将
我正在尝试将图像数据传输到我已在浏览器中成功使用的函数中。浏览器中的代码如下:varmyImageData=context.getImageData(0,0,width,height);vargray=tracking.Image.grayscale(myImageData.data,width,height);这工作得很好,据我所知似乎正在生成一个ImageDatacanvas中图像中的对象..dataImageData的属性(property)对象似乎是Uint8ClampedArray上面写着[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2.....]查看模式,每四个数字是255
如何将Uint8ClampedArray(如用于存储HTML5canvas图像数据的数组)转换为常规数组,其中的值不会被限制为0-255? 最佳答案 您可以使用Array.prototype.slice将类型化数组转换为常规数组vartypedArray=newUint8ClampedArray([1,2,3,4]);varnormalArray=Array.prototype.slice.call(typedArray);此外,如果使用ES6,您可以改用Array.from:varnormalArray=Array.from(ty
在那一刻,我发现自己被困在尝试展平Uint8ClampedArray中。起始数组结构是data=[227,138,255…]并且在从类似的数组创建数组之后enc=[Uint8ClampedArray[900],Uint8ClampedArray[900],Uint8ClampedArray[900]...]我尝试将其展平。我为此尝试了很多方法/解决方案,但似乎没有一个有效:MDN推荐的方法varflattened=[[0,1],[2,3],[4,5]].reduce(function(a,b){returna.concat(b);},[]);与连接data=[].concat.appl
我在情节中创建了一个图。当我在InternetExplorer中尝试过它时,它会卡住。它显示了图上的enying。当我尝试使用开发选项时,它显示了“UINT8ClampedArray”。问题是什么?我如何克服这个问题。您能帮我解决这个问题吗?UntitledTESTER=document.getElementById('tester');Plotly.plot(TESTER,[{x:[1,2,3,4,5],y:[1,2,4,8,16]}],{margin:{t:0}});显示的错误如下。script5009:'uint8clampedarray'是未定义的脚本5009:'plotly'是未定义
JavaScript中的Uint8Array和Uint8ClampedArray有什么区别?我知道Uint8ClampedArray与Canvas一起用于像素操作。为什么会这样,有什么好处? 最佳答案 查看Uint8ClampedArray的示例和Uint8Array,看起来区别在于分配时如何处理值。如果您尝试将一个元素设置为限制数组中0-255范围之外的任何值,它将简单地默认为0或255(取决于该值是更小还是更小)更大)。普通的Uint8Array数组只取值的前8位。例子:varx=newUint8ClampedArray([17
JavaScript中的Uint8Array和Uint8ClampedArray有什么区别?我知道Uint8ClampedArray与Canvas一起用于像素操作。为什么会这样,有什么好处? 最佳答案 查看Uint8ClampedArray的示例和Uint8Array,看起来区别在于分配时如何处理值。如果您尝试将一个元素设置为限制数组中0-255范围之外的任何值,它将简单地默认为0或255(取决于该值是更小还是更小)更大)。普通的Uint8Array数组只取值的前8位。例子:varx=newUint8ClampedArray([17
在JavaScript中,您可以使用Uint8ClampedArray直接操作图像的像素。在将该图像渲染到Canvas之前,您必须:创建一个ImageData对象。使用ImageData.data.set将Uint8ClampedArray渲染到ImageData对象。使用context.putImageData将ImageData对象绘制到Canvas。因此,从您的图像使用Uint8ClampedArray到在屏幕上实际看到它,至少需要3O(N)次复制操作。对于大图像,这可能非常有害。一种解决方案是缓存ImageData对象,并将指针imageData.data替换为您的Uint8C
我正在运行以下代码:ImageDataimagedata=context.getImageData(0,0,width,height);Uint8ClampedArraypixelArray;...imagedata.data.set(pixelArray);此代码在Chrome中运行速度很快,但在Firefox中运行速度非常慢。有没有更快的方法将Uint8ClampedArray写入ImageData? 最佳答案 将Uint8ClampedArray写入imageData的最快方法是写入不是首先通过getImageData获取的U