假设我在bundle或Assets目录中有三张图片:默认~iphone.pngDefault@2x~iphone.pngDefault-568h@2x.png在iOS4及更高版本上,UIImage构造函数可以采用如下图像名称:[UIImageimageNamed:@"Default"];当我使用3.5英寸视网膜显示屏(iphone)时,它会自动选择图像(2)。如果在非视网膜显示器上,它会选择(1)。这太棒了。我将图像3命名为4英寸视网膜(iPhone5)启动图像。有没有办法命名图像(3),以便当我在4英寸视网膜显示器上运行时,它会返回相同的UIImage构造函数?也许这还没有实现,或者
我想将我的图像从.png重命名为@2x.png。有没有一些简单的方法可以用终端来做到这一点? 最佳答案 在MarkSetchell的回答的帮助下,我能够使用以下单行代码解决此问题:forfin*.png;doNEW=${f%.png}@2x.png;mv${f}"${NEW}";done;编辑:flopr是对的,现在应该可以工作了 关于ios-在OSX中批量重命名,将@2x添加到所有以.png结尾的文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我想将我的图像从.png重命名为@2x.png。有没有一些简单的方法可以用终端来做到这一点? 最佳答案 在MarkSetchell的回答的帮助下,我能够使用以下单行代码解决此问题:forfin*.png;doNEW=${f%.png}@2x.png;mv${f}"${NEW}";done;编辑:flopr是对的,现在应该可以工作了 关于ios-在OSX中批量重命名,将@2x添加到所有以.png结尾的文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
当一个项目只有@2x图像,因为它只针对视网膜显示设备时,atlasSpriteKitatlas将RGBA8888_COMPRESSED设置的比例错误用于PVR纹理。RGBA8888_PNG(默认)有时工作正常。在切换到atlas之前,我将所有@2x图像放在一个组中并加载它们:sprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"theImage.png"];没问题。尺寸正确。现在有了atlas和RGBA8888_COMPRESSED,我得到了SKTexture并且图像太大了。完全相同的节点和配置。仅使用atlas中的SKTexture。为什么会这
当一个项目只有@2x图像,因为它只针对视网膜显示设备时,atlasSpriteKitatlas将RGBA8888_COMPRESSED设置的比例错误用于PVR纹理。RGBA8888_PNG(默认)有时工作正常。在切换到atlas之前,我将所有@2x图像放在一个组中并加载它们:sprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"theImage.png"];没问题。尺寸正确。现在有了atlas和RGBA8888_COMPRESSED,我得到了SKTexture并且图像太大了。完全相同的节点和配置。仅使用atlas中的SKTexture。为什么会这
我已经将我当前的目标升级到iPad并制作了一个通用应用程序,如果这个问题有答案,将我的iphone应用程序调整到ipad的时间将大大减少。此时每个人都知道如果您有一张名为“football.png”的图片并希望支持RetinaDisplay,您应该将图片的大小加倍并将其命名为“football@”2x.png".我的问题是是否有类似*football@iPad_which_is_another_size.png*的适用于iPad的东西?如果没有办法做到这一点,我是否必须将每个图像连接到IBOutlet并以编程方式设置框架? 最佳答案
我已经将我当前的目标升级到iPad并制作了一个通用应用程序,如果这个问题有答案,将我的iphone应用程序调整到ipad的时间将大大减少。此时每个人都知道如果您有一张名为“football.png”的图片并希望支持RetinaDisplay,您应该将图片的大小加倍并将其命名为“football@”2x.png".我的问题是是否有类似*football@iPad_which_is_another_size.png*的适用于iPad的东西?如果没有办法做到这一点,我是否必须将每个图像连接到IBOutlet并以编程方式设置框架? 最佳答案
我正在开发一个iphone应用程序,目标是iOS4.0或更高版本。我正在尝试向UIImageView添加图像,而图像的格式为jpeg。这是我到目前为止所做的..UIImageView*bgImageView=[[UIImageViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(0.0,0.0,320.0,246.0)];bgImageView.image=[UIImageimageNamed:@"background"];[self.viewaddSubview:bgImageView];[bgImageViewrelease];我添加了两张图片,background
我正在开发一个iphone应用程序,目标是iOS4.0或更高版本。我正在尝试向UIImageView添加图像,而图像的格式为jpeg。这是我到目前为止所做的..UIImageView*bgImageView=[[UIImageViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(0.0,0.0,320.0,246.0)];bgImageView.image=[UIImageimageNamed:@"background"];[self.viewaddSubview:bgImageView];[bgImageViewrelease];我添加了两张图片,background
iPhone6plus使用@3x图像资源,但iPhone6使用@2x图像资源-只是像iPhone4和iPhone5(ImageresolutionfornewiPhone6and6+,@3xsupportadded?)。iPhone5、iPhone5C和iPhone5S的屏幕分辨率为640x1136。iPhone6的屏幕分辨率为750x1334。所以iPhone6会放大640x1136的图像?有什么方法可以为iPhone6稍高的屏幕分辨率定制图形吗?编辑:我知道PPI是一样的。但是举例来说,我想让一个图像占据iPhone5和iPhone6上的所有可用宽度。我创建了一个640x200像素