jjzjj

Unity3D简陋版跑酷游戏

接受平凡 努力出众 2023-04-04 原文

目录

功能演示

功能简介

制作步骤


功能演示

链接:https://pan.baidu.com/s/1E_2JXWlVJNf3S5l-dH2UuQ提取码:dm5e

视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili

功能简介

本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后期可以把难度提高;UI方面主要是设计计时器,这里我们规定一局游戏的限时为65s,计分板即是我们吃到金币的数量,生命值则是100,如果撞到障碍墙则丢失20的血量,如果没有跳过陷阱则直接死亡;目标物体,则在跑道上设计了大概跑道44%的金币,1%的延时器,这里解释以下,延时器就是,可以帮助我们加长5S对此局游戏的时间,5%的吸金石,在3S内可以吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间可以叠加,还有最后一个就是障碍墙,碰到则丢失20的生命值;玩家,为了简便这里使用的是unity自带的小球,让大家能看出来它是移动的,像小人一样在奔跑,则让它自旋起来,并用不同颜色的小球在每个节点进行替换,拥有左右移动,跳跃等功能。具体如下所示:

制作步骤

1.搭建跑道

  我们使用unity自带的cube,将其进行铺开展平,为了增添游戏色彩,决定在上面添加一些蓝色和红色的箭头,此工作用ps完成,一节跑道毕竟太短,将其复制多个跑道,并用代码控制后面的跑道用完撤回到前面不断循环,给玩家一种不断向前跑动的错觉。

部分代码如下:首先定义一块小平地,设置小平地的数量为15,使用for循环生成若干个小平地,用if判断Land是否为蓝色。

public class Lands : MonoBehaviour {

public Transform land; // 一块小平地

public int landNums = 15; // 小平地的数量

public bool isGameScene = true;



// Use this for initialization

void Start () {

float start = land.GetComponent<Land>().startPosZ;

float delta = land.localScale.z * 10;

bool blue = true;

// 生成若干小Land

for (int i = 0; i < landNums; i++) {

Transform newLand = Instantiate(land) as Transform;

newLand.SetParent(this.transform);

newLand.localPosition = new Vector3(0, 0, start + i * delta);

if (blue)

newLand.SendMessage("SetColorBlue");

blue = !blue;

if (!isGameScene) {

newLand.GetComponent<Land>().isGameScene = false;

continue;

}

if (i >= landNums / 3)

newLand.GetComponent<Land>().setObjectsOnStart = true;

}

}

 为了让玩家有更好的体验,天空的背景和周围的植被需要进行修饰。

2.实现玩家功能

 首先让玩家自旋并不断地变换颜色,类似于小人不断地奔跑,玩家按住”A”,”D”可以实现向左,向右移动,按住”w”或”SPACE”可以实现跳跃功能。

部分的代码如下所示:把跳跃,自旋,左右移动分别写一个函数来进行对应的判别。

void FixedUpdate () {

 

// 跳跃

if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.W) || Input.GetButtonDown ("Jump")) && canJump) {

AudioSource.PlayClipAtPoint (jump, this.transform.position);

rg.velocity = Vector3.up * jumpGravity * Time.deltaTime;

}

if (this.transform.position.y >= 5) {

rg.velocity = new Vector3 (0, 0, 0);

}

}

// Update is called once per frame

void Update () {

if (status > 0)

return;

// 自旋

transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);



if (moveStatus > 0) {

if (moveDeltaTime <= 0.1f) {

moveDeltaTime += Time.deltaTime;

this.transform.position = Vector3.Lerp(moveFrom, moveTo, moveDeltaTime / 0.1f);

} else {

moveDeltaTime = 0.0f;

moveStatus = 0;

this.transform.position = moveTo;

}

}

// 左右移动事件响应

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {

moveLeft ();

} else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {

moveRight ();

}

// 渐变

if (colorDeltaTime <= changeColorTime) {

colorDeltaTime += Time.deltaTime;

render.material.color = Color.Lerp (Color.red, Color.yellow, colorDeltaTime / changeColorTime);

} else if (colorDeltaTime <= 2 * changeColorTime) {

colorDeltaTime += Time.deltaTime;

render.material.color = Color.Lerp (Color.yellow,

                                    Color.red,

                                    (colorDeltaTime - changeColorTime) / changeColorTime);

} else {

colorDeltaTime = 0.0f;

}



}



void moveLeft () {

if (transform.position.x > 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

} else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

}

}



void moveRight () {

if (transform.position.x < 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

} else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

}

}

3.物体生成和金币实现

金币的生成即是玩家得分的重要关键,也是游戏难度的体现,我们大概设计跑道的44%是金币,金币出现的位置要设计随机,不能简单的都是一排左,或者右,以此来增加游戏的难度,每捡到一个游戏金币,左下面的得分会自动加1.

部分代码如下所示:

// 控制生成金币统一靠左边或者是靠右边

int coinSide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.5f ? -1 : 1;

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// 生成一个随机数

float r1 = Random.Range (0f, 1f);

float posX = 0f;

if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);

addTime5Nums++;

} else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸铁石

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

magnets [magnetNums].SetActive (true);

magnetNums++;

} else if (r1 <= 0.50f) { // 44%是金币

int r2 = Random.Range (0, 2) * coinSide;

posX = 3.0f * r2; // x坐标要么是0,要么是±3

coins [coinNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 0.58f, 3.5f - i * 3.5f);

coins [coinNums].SetActive (true);

coinNums++;

}

4.障碍墙实现

如果一个跑道上没有阻碍物,那么游戏变得索然无味,所以我们在此基础上设置了障碍墙,有的墙宽,有的墙薄一点,墙宽的可以使用”w”进行二段跳,玩家没有跳过去的话,血量将减去20,直到为0则游戏结束。

部分代码如下所示:

if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱

 

this.gameObject.SetActive (false);

} else if (r <= 0.12f) { // 10% 是障碍墙

// 生成一堵墙

bool genWide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.25; // 生成宽墙的概率为25%

float x;

if (genWide) {

wideWall.transform.localPosition = new Vector3 (0, 1, 0);

wideWall.SetActive (true);

} else {

x = Random.Range (-1, 2) * 2.5f; // 0, -2.5, 2.5

wall.transform.localPosition = new Vector3 (x, 1, 0);

wall.SetActive (true);

}

5游戏计时实现

为了让游戏更具挑战性,我们给游戏添加倒计时功能,就是让玩家在规定时间内,闯关成功并得到的金币最多。

部分代码如下:

// 倒计时

IEnumerator countDown () {

while (dstGameTime > 0  && status == 0) {

timerText.text = dstGameTime.ToString ();

yield return new WaitForSeconds (1.0f);

dstGameTime--;

timerText.text = dstGameTime.ToString ();

}

if (status == 0)

StopGame (1);

}

6.延时器和陷阱的完善

延时器就是,在跑道上设计大概1%的数量,捡到则可以在倒计时上增加5s,给玩家更多的机会去拾取金币得到更多的分,陷阱的设计意思就是断崖,如果玩家没有跳过去,直接死亡。

部分代码如下:

if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);

addTime5Nums++;

if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱

this.gameObject.SetActive (false);

}

7.吸金石实现

 吸金石的作用就是,捡到即可在3s内吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间叠加。

部分代码如下:

else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸金石

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

magnets [magnetNums].SetActive (true);

magnetNums++
}

有关Unity3D简陋版跑酷游戏的更多相关文章

  1. 世界前沿3D开发引擎HOOPS全面讲解——集3D数据读取、3D图形渲染、3D数据发布于一体的全新3D应用开发工具 - 2

    无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD

  2. Unity 热更新技术 | (三) Lua语言基本介绍及下载安装 - 2

    ?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------

  3. FOHEART H1数据手套驱动Optitrack光学动捕双手运动(Unity3D) - 2

    本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01  客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02  数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit

  4. unity---接入Admob - 2

    目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里​编辑 3.解析依赖到项目中

  5. Unity 3D 制作开关门动画,旋转门制作,推拉门制作,门把手动画制作 - 2

    Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u

  6. [Vuforia]二.3D物体识别 - 2

    之前说过10之后的版本没有3dScan了,所以还是9.8的版本或者之前更早的版本。 3d物体扫描需要先下载扫描的APK进行扫面。首先要在手机上装一个扫描程序,扫描现实中的三维物体,然后上传高通官网,在下载成UnityPackage类型让Unity能够使用这个扫描程序可以从高通官网上进行下载,是一个安卓程序。点到Tools往下滑,找到VuforiaObjectScanner下载后解压数据线连接手机,将apk文件拷入手机安装然后刚才解压文件中的Media文件夹打开,两个PDF图打印第一张A4-ObjectScanningTarget.pdf,主要是用来辅助扫描的。好了,接下来就是扫描三维物体。将瓶

  7. ruby - 我需要从 facebook 游戏中抓取数据——使用 ruby - 2

    修改(澄清问题)我已经花了几天时间试图弄清楚如何从Facebook游戏中抓取特定信息;但是,我遇到了一堵又一堵砖墙。据我所知,主要问题如下。我可以使用Chrome的检查元素工具手动查找我需要的html-它似乎位于iframe中。但是,当我尝试抓取该iframe时,它​​是空的(属性除外):如果我使用浏览器的“查看页面源代码”工具,这与我看到的输出相同。我不明白为什么我看不到iframe中的数据。答案不是它是由AJAX之后添加的。(我知道这既是因为“查看页面源代码”可以读取Ajax添加的数据,也是因为我有b/c我一直等到我可以看到数据页面之后才抓取它,但它仍然不存在)。发生这种情况是因为

  8. python - Ruby 或 Python 的 3d 游戏引擎? - 2

    关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭9年前。Improvethisquestion是否有适用于这些的3d游戏引擎?

  9. Unity Shader 学习笔记(5)Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板 - 2

    写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c

  10. 三分钟集成 TapTap 防沉迷 SDK(Unity 版) - 2

    三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应

随机推荐